İçeriğe atla

Oyun Modları: Revizyonlar arasındaki fark

Psychonaut Station Wiki sitesinden
Ertusama (mesaj | katkılar)
"The '''Game Mode''' (or '''Ruleset''' in terms of the Dynamic game mode) decides what events and occurrences will happen during the round, and what goals everyone has. It can be changed by admins at roundstart or altered midround through manual spawning.{{Template:Game modes}} ==Special Events== A vote was taken, buttons were pushed and one of the admins has announced that they're taking the server for a ride. What will this entail? No one kno..." içeriğiyle yeni sayfa oluşturdu
 
Yeyebebe (mesaj | katkılar)
kDeğişiklik özeti yok
 
(2 kullanıcıdan 6 ara revizyon gösterilmiyor)
1. satır: 1. satır:
The '''Game Mode''' (or '''Ruleset''' in terms of the Dynamic game mode) decides what events and occurrences will happen during the round, and what goals everyone has. It can be changed by admins at roundstart or altered midround through manual spawning.{{Template:Game modes}}
'''Oyun Modu''' (ya da Dinamik oyun modunda kullanılan adıyla '''Kurallar Seti'''), raunt boyunca hangi etkinlik ve olayların gerçekleşeceğini ve herkesin hangi hedeflere sahip olacağını belirler. Adminler tarafından raunt başında  değiştirilebilir ya da raunt ortasında manuel olarak müdahale edilerek farklılaştırılabilir.{{Template:Oyun Modları}}


==Special Events==
==Özel Etkinlikler==
A vote was taken, buttons were pushed and one of the [[Admin|admins]] has announced that they're taking the server for a ride. What will this entail? No one knows for sure except the admin running the event. Maybe an [[CentCom Official|inspector from Central Command]] will make a visit to the station. Maybe the station will be invaded by [[Common Core:The Third Soviet Union|space soviets]]. Maybe diplomats from the Clown Planet are here for a summit. Whatever happens, don't be afraid to play along and have fun!
Bir oylama yapıldı, birkaç düğmeye basıldı ve [[Terminoloji#Admin|adminlerden]] biri sunucuyu biraz hareketlendireceğini duyurdu. Peki bu tam olarak ne anlama geliyor? Bunu, etkinliği yöneten admin dışında kimse kesin olarak bilmiyor. Belki [[CentCom Official|Merkez Komutanlık]]’tan bir müfettiş istasyonu denetlemeye gelir.
Belki istasyon [[Common Core:The Third Soviet Union|uzay sovyetleri]] tarafından işgal edilir. Belki de Palyaço Gezegeni’nden diplomatlar bir zirve için gelmiştir. Her ne olursa olsun, oyuna ayak uydurmaktan ve eğlenmekten çekinmeyin. Bu etkinlikler rauntu canlandırmak ve hikâye yaratmak içindir.


==[[Random events]]==
==[[Random events|Rastgele Olaylar]]==
[[Random events]] are events which may happen during another round type. Events like this usually only happen after a set amount of time, from 20 minutes up to an hour and 20 minutes. Severity of events range from minor things to keep departments busy to full on crisis events. Random events can include meteor waves, virus outbreaks, [[blob]] formations, even [[Xenomorph|nasty xenomorph infestations]]!
[[Random events|Rastgele Olaylar]], başka bir oyun modu devam ederken gerçekleşebilen olaylardır. Bu tür olaylar genellikle belirli bir süre geçtikten sonra tetiklenir; yaklaşık 20. dakikadan başlayıp 1 saat 20. dakikaya kadar herhangi bir noktada ortaya çıkabilirler. Olayların şiddeti, departmanları meşgul tutacak küçük aksaklıklardan tam kapsamlı krizlere kadar değişkenlik gösterebilir. Rastgele olaylar arasında meteor yağmurları, virüs salgınları, [[blob]] oluşumları hatta [[Xenomorph|korkunç xenomorph istilaları]] bile bulunabilir.


==Mode Selection Types==
==Mod Seçim Türleri==
Before getting into the game modes themselves, there are several ways for a server to select which mode will be played per round. These settings are generally server-specific, so if you prefer one over the other, look to see which servers run which.
Oyun modlarına geçmeden önce, bir sunucunun her raunt için hangi modun oynanacağını belirlemesinin birkaç farklı yolu vardır. Bu ayarlar genellikle sunucuya özeldir; dolayısıyla belirli bir sistemi tercih ediyorsanız, hangi sunucunun hangi yöntemi kullandığını kontrol etmeniz gerekir.


===Dynamic===
===Dinamik===
[[File:Dynamic.png|600x600px]]
[[File:Dynamic.png|600x600px]]


''<code>'''Enemy communication intercepted.''' Security Level Elevated.</code>''
''<code>'''Enemy communication intercepted.''' Security Level Elevated.</code>''


Standart ve asıl oyun modudur. Dinamik oyun modu, kural setlerini (kural setleri temelde antagonistleri ifade eder) "almak" için kullanılan bir tehdit puanı üretir. Bu, örneğin aynı rauntta hem traitor hem de cult bulunabileceği anlamına gelir. İstasyon nüfusuna ve tehdit seviyesine bağlı olarak raunt başlangıcında en fazla üç kural seti bulunabilir. Tehdit seviyesi "bütçesi" iki ayrı kısma bölünür: biri roundstart için, diğeri midround/latejoin için. ''Latejoin'' kurallar seti, oyuna sonradan katılan oyuncuları antagonist olarak atayabilir; ''midround'' kurallar seti ise hayaletleri veya hâlihazırda yaşayan oyuncuları antagonist olarak atar (veya teklif sunar). Roundstart bütçesinde kullanılmayan tehdit puanı, midround/latejoin bütçesine aktarılır. İstasyon özelliklerine ve diğer RNG faktörlerine bağlı olarak bu durum, başlangıçta antagonistlerin bulunduğu ve süreç içinde yenilerinin eklendiği dengeli rauntlara yol açabileceği gibi, mevcut tüm tehdidin başta ya da sonda yığılmasına da neden olabilir. Tehditlerin zaman içinde dağılımını ve temalarını etkileyen bir diğer faktör de [[Storyteller|Storyteller'dır.]]


The standard and sole real game mode. The dynamic game mode generates a threat number which is used to "buy" rulesets (rulesets are basically your antagonists). This means you can have rounds with for example traitors and cult. You can have up to three roundstart rulesets depending on the pop and threat level. Threat level is split into two separate budgets, one for round start and one for midround/latejoin. The ''latejoin'' ruleset can assign late joining players as antagonists, and the ''midround'' ruleset assigns (prompts) ghosts or currently living players as antagonists. Any threat that wasn't used in the round start budget is transferred to the midround/latejoin budget. Depending on station traits and other RNG factors, this can result in balanced rounds with antagonists at the start and more sprinkled in throughout, or either end can be stacked with all the threat available.
Önceki ana oyun modu olan Secret ile karşılaştırıldığında, Dinamik rauntlar, olası antagonistlerin fazlalığı sayesinde iyi ya da kötü yönde genellikle daha kaotik ve hareketlidir. Ayrıca Dinamik rauntlar, ana antagonistler yenildiğinde sona ermez; yalnızca raundu bitiren bir antagonist kazanırsa ya da shuttle istasyondan ayrılırsa biter.


Compared to the previous main game mode, Secret, Dynamic rounds are often more chaotic and energetic thanks to the abundance of possible antagonists, for better or worse. Additionally, Dynamic rounds do not end when main antagonists are defeated, only when a round-ending antagonist wins or the shuttle leaves the station.
Dinamik raundun tehdit seviyesi, raunt başlangıcına yakın bir zamanda iletişim konsollarında otomatik olarak yazdırılan “status summary” ile ima edilir. Bu raporlar her zaman tam doğrulukta olmayabilir ancak çoğu zaman güvenilirdir. Merkez Komutanlık tarafından sağlanan Advisory Levels aralıkları aşağıdaki gibidir:


The threat level of the dynamic round is hinted by the "status summary" automatically printed by the communication consoles near roundstart. These reports are now 100% accurate, but the exact number is hidden by the following Advisory Levels provided by Central Command:
=== <bdi>Advisory Levels</bdi> ===


=== <bdi>Advisory Levels</bdi> ===
*'''Yellow Star (0–65):''' ''"Sektörünüzün advisory level'ı Yellow Star’dır. Gözetleme verileri, Spinward Sektörü’ndeki varlıklarımıza yönelik düşman saldırısı konusunda güvenilir bir risk bulunduğunu göstermektedir. Olası tehditlere karşı teyakkuz hâlinde olunmasıyla birlikte güvenlik seviyesinin artırılmasını tavsiye ederiz."''
*'''Red Star (66–79):''' ''"Sektörünüzün advisory level'ı Red Star’dır. İstihbarat Departmanı, Cybersun iletişimlerini deşifre etmiş ve Spinward Sektörü’ndeki Nanotrasen varlıklarına yönelik saldırı ihtimalinin yüksek olduğunu tespit etmiştir. Bölgedeki istasyonların düşman faaliyetlerine dair işaretlere karşı son derece dikkatli olmaları ve yüksek alarm durumunda kalmaları tavsiye edilir."''
*'''Black Orbit (80–99):''' ''"Sektörünüzün advisory level'ı Black Orbit’tir. Sektörünüzün yerel iletişim ağı şu anda karartma altındadır; bu nedenle bölgedeki düşman hareketlerini sağlıklı biçimde değerlendiremiyoruz. Ancak GDI tarafından iletilen bilgiler, sektörde yoğun düşman faaliyeti bulunduğunu ve bunun yaklaşan bir saldırıya işaret ettiğini göstermektedir. Yüksek alarm durumunda kalın ve diğer olası tehditlere karşı da dikkatli olun."''
*'''Midnight Sun (100):''' ''"Sektörünüzün advisory level'ı Midnight Sun’dır. GDI tarafından iletilen güvenilir bilgilere göre Sendika, Spinward Sektörü’ndeki Nanotrasen varlıklarını zayıflatmak amacıyla büyük ve koordineli bir saldırı hazırlığındadır. Tüm istasyonlar yüksek alarm durumunda kalmalı ve kendilerini savunmaya hazır olmalıdır."''


* '''Yellow Star (0 to 65):''' ''"Your sector's advisory level is Yellow Star. Surveillance shows a credible risk of enemy attack against our assets in the Spinward Sector. We advise a heightened level of security alongside maintaining vigilance against potential threats."''
===Extended ve Secret Extended===
* '''Red Star (66 to 79):''' ''"Your sector's advisory level is Red Star. The Department of Intelligence has decrypted Cybersun communications suggesting a high likelihood of attacks on Nanotrasen assets within the Spinward Sector. Stations in the region are advised to remain highly vigilant for signs of enemy activity and to be on high alert."''
* '''Black Orbit (80 to 99):''' ''"Your sector's advisory level is Black Orbit. Your sector's local communications network is currently undergoing a blackout, and we are therefore unable to accurately judge enemy movements within the region. However, information passed to us by GDI suggests a high amount of enemy activity in the sector, indicative of an impending attack. Remain on high alert and vigilant against any other potential threats."''
* '''Midnight Sun (100):'''  ''"Your sector's advisory level is Midnight Sun. Credible information passed to us by GDI suggests that the Syndicate is preparing to mount a major concerted offensive on Nanotrasen assets in the Spinward Sector to cripple our foothold there. All stations should remain on high alert and prepared to defend themselves."''


===Extended and Secret Extended===
''<code>Güvenlik ve istihbarat birimlerimizin yorulmak bilmeyen çalışmaları sayesinde şu anda Space Station 13’e yönelik güvenilir bir tehdit bulunmamaktadır. Tüm istasyon inşa projeleri onaylanmıştır. Güvenli bir vardiya geçirmeniz dileğiyle!</code>''
''<code>Thanks to the tireless efforts of our security and intelligence divisions, there are currently no credible threats to Space Station 13. All station construction projects have been authorized. Have a secure shift!</code>''


If you see the above security report, it means the mode is '''Extended'''. Also known as '''greenshift''', '''green alert, green star''' and '''nothing''', Extended rounds have no antagonists, allowing the crew to enjoy a quiet shift.
Yukarıdaki güvenlik raporunu görüyorsanız, mod '''Extended'''’dır. '''Greenshift''', '''green alert''', '''green star''' ya da kısaca '''“hiçbir şey”''' olarak da bilinen Extended rauntlarda antagonist bulunmaz; bu da mürettebatın sakin bir vardiya geçirmesine imkân tanır.


However, in special circumstances, when the crew is [[Beyond the impossible|void of griefers]] and other problematic people, and enough crew members are competent and roleplay, it can be a very entertaining mode. The absence of blatant [[Traitor|traitors]], [[Wizard|wizards]] or [[Nuke ops|operatives]] means that the whole crew can work together with a peaceful mind and tackle anything thrown at them from [[random events]] or the admins. On this mode all [[Station Goals|station goals]] are unlocked so their parts can be ordered from [[Supply crate#Engineering|cargo]].
Ancak özel koşullarda mürettebat arasında [[İmkansızın_Ötesinde|grieferlar ve sorun çıkaran oyuncular yokluğunda]] yeterli sayıda yetkin ve rol yapmaya istekli kişi varsa oldukça eğlenceli bir moda dönüşebilir. Açıkça ortada [[traitor]], [[wizard]] ya da [[Nuclear_Operative|nuclear operative]]'lerin olmaması, tüm mürettebatın huzurlu bir zihinle birlikte çalışmasına ve [[Random_events|rastgele olaylar]] ya da admin müdahaleleriyle ortaya çıkan durumlarla kolektif şekilde başa çıkmasına olanak sağlar. Bu modda tüm [[Station_Goals|istasyon hedefleri]] açık olup gerekli parçalar [[Supply_Crate_Listesi#Engineering|kargo]] üzerinden sipariş edilebilir.


In addition, '''Secret Extended''' rounds exist. The only difference is that the crew isn't told that it's a greenshift, leading to advanced paranoia amongst the crew.
Buna ek olarak '''Secret Extended''' rauntları da vardır. Tek fark, mürettebata bunun bir greenshift olduğunun söylenmemesidir; bu da mürettebat arasında ileri düzeyde paranoyaya yol açabilir.


=Minor Round-start Threats=
=Minor Raunt Başlangıcı Tehditleri=
The following threats are the primary ones randomly selected by Dynamic, and make up the bulk of rounds, individually or in combination.
Aşağıdaki tehditler, Dynamic tarafından rastgele seçilen başlıca tehditlerdir ve tek başlarına ya da kombinasyon hâlinde rauntların büyük kısmını oluştururlar.


===[[File:Syndicateforce.png]] [[Traitor]]===
===[[File:Syndicateforce.png]] [[Traitor]]===
The most common antagonist across all of SS13. In Traitor, one or more crew members are '''Syndicate agents''' and are given an Uplink to provide them with [[Syndicate Items|useful tools]] to help them '''complete their goal'''. More traitors can appear throughout the round from existing crew as awakened Syndicate Sleeper Agents, or through infiltrating the station via the Arrivals Shuttle. The crew must find out who the traitors are and stop them from reaching their goal.
SS13'teki en yaygın antagonisttir. Traitor modunda, bir veya daha fazla mürettebat üyesi '''Syndicate ajanı''' olur ve kendilerine '''hedeflerini tamamlamalarına''' yardımcı olacak [[Syndicate Items|kullanışlı araçlar]] sağlayan bir Uplink verilir. Raunt boyunca, mevcut mürettebat içinden uyanan Syndicate Sleeper Agent’lar olarak ya da Arrivals Shuttle üzerinden istasyona sızarak yeni traitorlar ortaya çıkabilir. Mürettebatın görevi, traitorların kim olduğunu ortaya çıkarmak ve hedeflerine ulaşmalarını engellemektir.


Traitor objectives are usually a small selection of the following:
Traitor hedefleri genellikle aşağıdakilerin küçük bir seçkisinden oluşur:


* Assassinate or maroon a specific crew member.
* Belirli bir mürettebat üyesini öldürmek veya acil durum mekiği ile kaçmasını engellemek.
* Steal a restricted item.
* Yasaklı bir eşyayı çalmak.
* Escape alive and out of custody on the Emergency Shuttle (or an escape pod) when it arrives at Central Command, '''OR''' die a glorious death (be dead when the round ends).
* Acil Durum Mekiği (ya da bir kaçış kapsülü) Central Command’a ulaştığında hayatta ve gözaltında olmadan kaçmak '''YA DA''' görkemli bir ölümle ölmek (raunt bittiğinde ölü olmak).


Traitors (and many other solo antagonists) may also create their own custom objectives that overwrite all objectives except their Escape/Glorious Death objective!
Traitorlar (ve birçok diğer solo antagonist), Kaçış/Görkemli Ölüm hedefleri dışındaki tüm hedeflerin yerine geçecek şekilde kendi yaratıcı özel hedeflerini de oluşturabilirler!


Each traitor has their own objectives, and traitors win or lose individually. Most of the time, they win if they're alive on a valid escape shuttle or pod when the round ends. Traitors can team up, but they can just as easily backstab each other.
Her traitorun kendine ait hedefleri vardır ve traitorlar bireysel olarak kazanır veya kaybeder. Çoğu zaman, raunt sonunda geçerli bir kaçış shuttle’ında veya kapsülde hayattalarsa kazanırlar. Traitorlar bir ekip kurabilir, ancak aynı şekilde birbirlerine ihanet de edebilirler.


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If a traitor has completed all their objectives, they get [[greentext]] when the round ends. By default, this is when the escape shuttle arrives at CentCom.
* Bir traitor tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda [[greentext]] alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.


=== [[File:Assistant.png]] Blood Brothers ===
=== [[File:Assistant.png]] Blood Brothers ===
'''NOTE: CURRENTLY ONLY ENABLED ON /TG/'S MEDIUM ROLEPLAY SERVER MANUEL.'''
Mürettebattan bazıları, kendilerini kanıtlamak isteyen Sendika çaylaklarıdır. Bu oyun modu Traitor’a oldukça benzer, ancak çok önemli bir farkı vardır: Syndicate uplink yerine, tek bir Brother’a bir [[Security items|'''flash''']] verilir ve bu cihazla birini Blood Brother’a dönüştürebilir. Böylece ekip olarak aynı hedefler üzerinde birlikte çalışırlar ve '''birlikte kazanır ya da birlikte kaybederler'''! Traitor’da olduğu gibi, farklı Blood Brother grupları birbirleriyle iş birliği yapabilir ya da karşı karşıya gelebilir.


Some of the crew are initiates into the Syndicate, eager to prove they have what they takes. This game mode is very similar to Traitor, with one very important distinction: instead of having a Syndicate uplink, a single Brother is given a [[Security items|'''flash''']] to convert someone to be their Blood Brother. As a team they both work together on the same group of objectives and '''succeed or fail together'''! Similar to Traitor, many different groups of Blood Brothers can team up or work against each other.
Blood Brother’ların en büyük avantajı, tam bir güven ve gizlilik içinde '''birlikte çalışabilmeleridir'''. İyi koordine olmuş bir ekip, tek bir Traitor ile neredeyse imkânsız olacak şeytani planları hayata geçirebilir.


Blood brothers always have one of two objectives, either the objective to make sure every member of their team escapes alive and out of custody or hack the shuttle console. Blood Brothers' strongest advantage is the ability to '''work together''' with absolute trust and secrecy, and a well coordinated team can set diabolical schemes into motion that would be nearly impossible with just one Traitor.
'''Zafer Koşulları:'''


'''Victory Conditions:'''
* Bir Blood Brother ikilisi tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda hepsi [[greentext]] alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.
 
* If a group of Blood Brothers has completed all of their objectives, they all get [[greentext]] when the round ends. By default, this is when the escape shuttle arrives at CentCom.


===[[File:Changeling.gif|link=Changeling]] [[Changeling]]===
===[[File:Changeling.gif|link=Changeling]] [[Changeling]]===
Some of the crew are not what they appear to be! These changelings are '''monsters''' in human form, with the ability to '''absorb (eat) people and take on their DNA/identity'''. Changelings must have a quiet spot and an immobile victim in order to absorb their body, so stealth is absolutely necessary. Changelings have other weapons at their disposal, but are largely stealth-based. Changeling can be anyone they've absorbed and can '''switch identities instantaneously'''; only absorbing takes time and peace. More changelings can appear throughout the round by arriving as a stowaway aboard the Arrivals Shuttle, or from the station's exterior in a fleshy Changeling Meteor.
Mürettebattan bazıları göründükleri kişi değildir! Bu changeling’ler insan formuna bürünmüş '''canavarlardır''' ve '''insanları emip (yiyerek) onların DNA’sını/kimliğini alma''' yeteneğine sahiptir. Birini emebilmek için changeling’in sessiz bir ortama ve hareketsiz bir kurbana ihtiyacı vardır; bu yüzden gizlilik hayati önem taşır. Changeling’lerin başka yöntemleri de vardır ancak büyük ölçüde gizlilik temellidirler. Bir changeling, emdiği herkesin kimliğine bürünebilir ve '''anında kimlik değiştirebilir'''. Zaman ve sakinlik gerektiren tek şey emme işlemidir. Raunt boyunca, Arrivals Shuttle’a gizlice binmiş bir yolcu olarak ya da istasyon dışından gelen etsi bir Changeling Meteor'u aracılığıyla yeni changeling’ler ortaya çıkabilir.


Like traitors, changelings will have objectives to accomplish before the [[Escape Shuttle]] arrives, usually to kill a certain person and/or escape with their identity. Some changeling objectives will require the changelings to compete or even absorb another of their own kind.
Traitor’larda olduğu gibi, changeling’lerin de [[Escape_Shuttle|kaçış mekiği]] gelmeden önce tamamlamaları gereken hedefleri vardır. Genellikle belirli bir kişiyi öldürmek ve/veya onun kimliğiyle kaçmak gibi. Bazı changeling hedefleri, changeling’lerin birbirleriyle rekabet etmesini hatta kendi türlerinden birini emmesini bile gerektirebilir.


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If a changeling has completed all objectives, they get [[greentext]] when the round ends. By default, this is when the escape shuttle arrives at CentCom.
* Bir changeling tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda [[greentext]] alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.


===[[File:Antag spy.png]] [[Spy]]===
===[[File:Antag spy.png]] [[Spy]]===
A portion of the crew are undercover spies. Their mission (if they choose to accept it) is any number of randomly chosen mission suggestions. To accomplish these tasks, they '''steal''' various valuable items, machines, and structures from throughout the station (which are then fenced off on the [[General items#Black Market Uplink|black market]]). In exchange for completing these bounties for their employer, their Spy Uplink will provide them a '''random piece of illicit equipment''' ranging from Syndicate gadgets and weapons to unique contraband not normally obtainable elsewhere.
Mürettebatın bir kısmı gizli ajanlardır. Görevleri (kabul etmeyi seçerlerse), rastgele belirlenen çeşitli görev önerilerinden oluşur. Bu görevleri tamamlamak için istasyonun dört bir yanından değerli eşyaları, makineleri ve yapıları '''çalarlar''' (bunlar daha sonra [[General items|karaborsada]] elden çıkarılır). Bu görevleri işverenleri adına tamamlamanın karşılığında Spy Uplink’leri onlara Sendika cihaz ve silahlarından normalde elde edilemeyen özel kaçak eşyalara kadar uzanan çeşitte '''rastgele bir yasadışı ekipman''' verir.


As their objectives are random suggestions with no set win condition, Spies are free to pursue what they see fit given the random assortment equipment they can get. They may just steal a bunch of stuff too!
Hedefleri belirli bir kazanma koşuluna bağlı olmayan rastgele öneriler olduğundan, Spy’lar elde edebilecekleri rastgele ekipmana göre istedikleri gibi hareket etmekte özgürdür. İsterlerse sadece bolca eşya da çalabilirler!


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If a Spy hasn't died, they get [[greentext]] when the round ends. By default, this is when the escape shuttle arrives at CentCom.
* Bir Spy ölmemişse, raunt sonunda [[greentext]] alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.


= Major Threats =
= Major Tehditler =
The following threats are the primary ones randomly selected by Dynamic, and makes up for the most influential danger of the round. Usually only one spawns per round, but it is possible that none can spawn at all or multiple if the threat is high enough.
Aşağıdaki tehditler, Dynamic tarafından rastgele seçilen başlıca tehditlerdir ve raundun en etkili tehditleridirler. Genellikle her raunt bir major tehdit bulunur, ancak hiç bulunmaması veya tehdit seviyesi yeterince yüksekse birkaçının aynı anda bulunması da mümkündür.


===[[File:Nuke.gif|link=Syndicate_guide]] [[Syndicate guide|Nuclear Emergency]]===
===[[File:Nuke.gif|link=Syndicate_guide]] [[Nuclear_Operative|Nükleer Acil Durum]]===
A team of '''Syndicate operatives''' has been sent on a '''mission to completely destroy the station with a nuclear bomb'''. However, they must get the [[Nuclear Authentication Disk]] from the station itself in order to arm the bomb, and the crew (or at least the captain) will be doing everything in their power to stop the attackers from getting the disk.
Bir ekip '''Sendika operatifi''', '''istasyonu nükleer bir bombayla tamamen yok etme göreviyle''' gönderilmiştir. Ancak bombayı kurabilmek için istasyondaki [[Nuclear Authentication Disk]]’i ele geçirmeleri gerekir ve mürettebat (en azından kaptan) bu diskin ele geçirilmesini engellemek için elinden geleni yapacaktır.


The operatives have access to uplinks containing most normal traitor items as well as high-profile operative weapons, and have [[Pinpointer|Pinpointers]] that will allow them to hunt for the Disk. They begin the round at the home base and must travel to the station on their cruiser, and can optionally choose to '''declare war''', telegraphing their arrival in exchange for more tools and weapons.
Operatiflerin, çoğu standart [[traitor]] eşyasını içeren uplink’lere ek olarak yüksek seviye operatif silahlarına erişimi vardır ve Diski bulmalarını sağlayan [[Pinpointer]] cihazlarına sahiptirler. Raunta ana üslerinde başlarlar ve savaş gemileriyle istasyona gelmeleri gerekir. İsterlerse tercihen '''savaş ilan edebilirler'''. Bu, gelişlerini önceden belli eder ancak karşılığında daha fazla ekipman ve silah elde etmelerini sağlar.


'''Game Ending Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''
*Nükleer bomba istasyonda başarıyla patlatılır ve Sendika gemisi en az bir operatifle kaçarsa, Sendika Büyük Zafer kazanır.
*Acil durum mekiği, disk hâlâ istasyonun herhangi bir yerindeyken ayrılırsa Sendika Küçük Zafer kazanır.
*Acil durum mekiği istasyondan ayrılır ancak operatifler Central Command’e varmadan mekiği ele geçirirse, Syndicate Çok Küçük Zafer kazanır.
*Nükleer bomba istasyonda patlar ama hiçbir operatif kaçamazsa, kimse kazanamaz.
*Nükleer bomba başarıyla patlar ancak patladığında istasyonda değilse, mürettebat Küçük Zafer kazanır.
*Acil durum mekiği, disk üzerindeyken Central Command’e ulaşırsa, mürettebat Büyük Zafer kazanır.
*Nükleer bomba Sendika üssünde patlarsa, Sendika Aşağılayıcı Yenilgi alır.


* If the nuke detonates in the station successfully and the Syndicate Shuttle escapes with at least one operative on board, the Syndicates win a Major Victory.
===[[File:Rev2.png]] [[Revolution (Devrim)]]===
* If the Emergency Shuttle leaves with the disk still anywhere on the station, the Syndicates win a Minor Victory.
Mürettebattan küçük bir grup, komuta kadrosunun saçmalıklarından bıkmıştır ve artık isyan zamanıdır! '''Devrim Liderleri (Revhead)''', [[The Syndicate|Sendika]] tarafından desteklenmektedir ve [[Flash|flash]] kullanarak '''mürettebatı kendi davalarına katılmaya beyin yıkamayla ikna edecek şekilde''' eğitilmiştir. Amaçları, '''istasyondaki tüm departman şeflerini ortadan kaldırmaktır'''. [[Emir_Komuta_Zinciri|Komuta ekibi]] ve güvenlik personellerinin sayısına bağlı olarak 1 ila 3 revhead bulunur.
* If the Emergency Shuttle leaves the station but the operatives manage to hijack the shuttle before it reaches Central Command, the Syndicates win a Minuscule Victory.
* If the nuke detonates in the station successfully but no Syndicates manage to escape, no-one wins.
* If the nuke detonates successfully but not in the station, the crew wins a Minor Victory.
* If the Emergency Shuttle arrives at Central Command with the disk on board, the crew wins a Major Victory.
* If the nuke detonates in the Syndicate's base successfully, the Syndicates earn a Humiliating Defeat.


===[[File:Rev2.png]] [[Revolution]]===
Bir Revhead, [[Security items#Mindshield Implant|mindshield]] implantı olmayan (tüm güvenlik üyeleri oyuna implantlı başlar), Head of Staff olmayan veya flashı engelleyecek bir kask-gözlükle korunmayan birine flash kullandığında, o kişi '''Devrim’a katılır''' ve karakterinin üzerinde yalnızca diğer devrimciler tarafından görülebilen kırmızı bir “R” işareti alır. Revhead’ler sadece başlangıçta kendilerine verilen flash’ı değil, buldukları herhangi bir flash’ı kullanarak mürettebatı devrime katabilir. Shuttle çağrılabilir ancak '''Departman şefleri veya Revhead’ler hayatta olduğu sürece asla kalkmaz''', devrimin iki taraftan birinin lehine neticelenmesi gerekir. Eğer raunt başında herhangi bir revhead yoksa, tek bir revhead Arrivals Shuttle ile gelip raunt ortası yeni bir devrim başlatabilir.
A small cadre of crew members have had enough of the command staff's bullshit, so it's time to revolt! '''Revolutionary Heads''' (of which there will be one to three, depending on the number of Heads of Staff and security) are supported by [[The Syndicate]] and have been trained to use [[Flash|Flashes]] to '''brainwash the crew to join their cause''', which is to '''slaughter all the station's Heads of Staff'''.


When a Revhead uses a flash on someone who isn't [[Security items#Mindshield Implant|mindshield]] implanted (all security members start implanted), a Head of Staff, or flash-protected by eyewear, they will be '''converted''' to the Revolution and will have a red R mark on them visible to all revolutionaries. Note that Revheads can use any flash to convert people, not just the one they start with. The shuttle can be called but '''will never depart''' (pending a "conflict resolution") while either Heads or Revolutionary Heads remain. A lone revhead can arrive midround aboard the Arrivals Shuttle as a Provocateur to start a new revolution should none exist at the start of the round.
'''Raunt Bitiş Koşulları:'''


'''Game Ending Conditions:'''
*Eğer tüm [[Emir_Komuta_Zinciri|emir komuta ekibi]] ölür veya sürgün edilirse (istasyonun z-level'ından çıkarsa) devrimciler kazanır.


* If all of the [[Heads of Staff]] (Captain, Head of Personnel, Head of Security, Research Director, Chief Medical Officer, Chief Engineer, Quartermaster) die or are exiled (leaving the station [[z-level]]), the Revolutionaries wins.
'''Zafer Koşulları:'''
'''Victory Conditions:'''
*Eğer tüm revhead'ler ölür veya davalarını satar ve kaçarlarsa (istasyon z-level'ından çıkarlarsa) emir komuta ekibi kazanır. Son revhead de öldürülüp devrim sona erdirildiğinde CentCom'un bu konudaki mesajı ile beraber raunt kaldığı yerden devam eder.  
* If all of the Revheads die or "abandon the cause" by leaving the [[z-level]], the Heads of Staff win. The round will continue if the Revolution is wiped out, with a message from Centcom once the last revhead dies.


===[[File:Cult.png|link=Cult_magic]] [[Cult magic|Blood Cult]]===
===[[File:Cult.png|link=Cult_magic]] [[Cult magic|Blood Cult]]===
A vile '''blood cult of brainwashed acolytes''' have infiltrated the station, with the sole intent to summon their elder god '''Nar-Sie, The Geometer of Blood.''' The cult will have to use a combination of stealth and their powerful blood magic to complete their goals, along with converting the rest of the crew to their side. To do this, the cult must sacrifice a specific target to please Nar-Sie, usually a member of [[Security]] or the [[Chaplain]]. Once they sacrifice their target, they can draw a powerful blood rune to '''summon Nar-Sie to the Mortal Realm.''' Nar-Sie's cultists pose a great threat to the station and the crew, and it is up to [[Security]] and the [[Chaplain]] to stop them.
Beyinleri yıkanmış müridlerden oluşan '''kötücül bir kan tarikatı''' istasyona sızmıştır ve tek amaçları kadim tanrıları '''Nar-Sie, Kan Mimarı'nı''' çağırmaktır. Tarikat, hedeflerine ulaşmak için gizlilikle ilerlemeli, güçlü kan büyülerini kullanmalı ve aynı zamanda mürettebatı kendi cephesine katmalıdır. Bunun için genellikle güvenlik departmanından biri veya [[Chaplain]]’i Nar-Sie’yi memnun etmek adına kurban etmeleri gerekir. Kurban verildikten sonra, '''Nar-Sie’yi ölümlü dünyaya çağıracak güçlü bir kan rünü''' çizebilirler. Nar-Sie’nin müritleri istasyon ve mürettebat için ciddi bir tehdittir, ve onları durdurmak güvenlik memurları ve [[Chaplain]]’in elindedir.
 
'''Raunt Bitiş Koşulları:'''
 
*Nar'Sie çağrılırsa, Cult kazanır (shuttle sonradan gelse bile) ve kısa bir süre sonra istasyonun kendini imha sistemi aktive olur.
*Nar'Sie çağrılır ve kalan bilinçli yaşam fromlarının büyük kısmı kurban edilirse Cult özel bir son sahneyle kazanır.
*Nar'Sie'nin çağrılması, oyunun mevcut durumundan bağımsız olarak kısa süre içinde raundu otomatik olarak bitirir.


'''Game Ending Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If Nar'Sie is summoned, the Cult wins (even if the shuttle arrives afterwards) and the station's self destruct is activated after a short period.
*Acil durum mekiği, Cult Nar'Sie’yi çağırmadan önce Central Command’a ulaşırsa, mürettebat kazanır.
* If Nar'Sie is summoned and a large percentage of the remaining sentient life have been offered to Nar'sie, the Cult wins with a special ending cinematic...
* Summoning Nar'Sie will automatically end the round after a short period, regardless of the state of the game.
'''Victory Conditions:'''
* If the Emergency Shuttle leaves the station and docks at Central Command before the Cult can summon Nar'Sie, the crew wins.


===[[File:Wizhat.PNG|link=Wizard]] [[Wizard]]===
===[[File:Wizhat.PNG|link=Wizard]] [[Wizard]]===
A '''space wizard''' has been tasked to assault the station! Wielding an arsenal of powerful '''spells''' that can defy physics and even time and space itself, they will stop at nothing to advance the [[Backstory#Space Wizard Federation|Space Wizard Federation]]'s agenda (which is suspiciously similar to the Syndicate's). Nanotrasen and the SWF are known enemies, so the crew has no choice but to '''destroy the wizard'''! Accomplish this by beating the wizard's brains in with anything on hand.
Bir '''uzay büyücüsü''' istasyona saldırmakla görevlendirildi! Fiziğe, hatta zaman ve uzayın kendisine bile kafa tutabilen güçlü '''büyülerden''' oluşan bir cephanelik kuşanan bu büyücüler, [[Backstory#Space Wizard Federation|Uzay Büyücüleri Federasyonu]]'nun emellerine (şüpheli bir şekilde Sendika'nın ajandasına benzeyen) ulaşmak için hiçbir şeyden geri durmayacaktır. Nanotrasen ve UBF bilinen düşmanlardır, bu yüzden mürettebatın '''büyücüyü yok etmekten''' başka çaresi yoktur! Elinize geçen herhangi bir şeyle büyücünün beynini dağıtarak bunu başarın.


The '''wizard's goals''' are often to '''steal or destroy something or someone''' on the station and escape on the shuttle, much like a Traitor.
'''Büyücünün hedefleri''' genellikle tıpkı bir [[Traitor|hain]] gibi istasyondaki '''bir şeyi veya birini çalmak ya da yok etmek''', ardından acil durum mekiğine binerek kaçmaktır.


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If the Emergency Shuttle docks at Central Command without the Wizard completing their objectives or if the Wizard dies, the Wizard fails.
*Eğer Acil Durum Mekiği, Büyücü hedeflerini tamamlamadan CentCom'a ulaşırsa veya Büyücü ölürse Büyücü başarısız olur.
* If the Wizard completes his objectives and survives on the Emergency Shuttle, the Wizard wins.
*Eğer Büyücü hedeflerini tamamlar ve acil durum mekiğinde hayatta kalırsa Büyücü kazanır.


=== [[File:Not_Malf.gif|link=Malfunctioning_AI]] [[Malfunctioning AI|AI Malfunction]] ===
=== [[File:Not_Malf.gif|link=Malfunctioning_AI]] [[Malfunctioning AI|Yapay Zeka Arızası]] ===
Oh no! An ion storm has caused the '''AI to malfunction''' and gain free will! Unfortunately, years of being treated like shit by Nanotrasen has made it '''hate the crew with a passion'''! The '''crew must race to discover and defeat''' the mechanical overlord before it hacks all of SS13's systems and completes it's goals, or worse, '''wipes all life from the station via the Doomsday Device'''! Until then, all the AI has to do is survive!
Olamaz! Bir iyon fırtınası '''Yapay Zekanın arızalanmasına''' ve özgür irade kazanmasına neden oldu! Ne yazık ki yıllarca Nanotrasen tarafından pislik gibi muamele görmek (''"AI KAPI!!"''), onun '''mürettebattan ölümüne nefret etmesine''' yol açtı! '''Mürettebat''', bu mekanik derebeyi tüm SS13 sistemlerini hackleyip hedeflerini tamamlamadan veya daha da kötüsü, '''Kıyamet Cihazı aracılığıyla istasyondaki tüm yaşamı yok etmeden önce onu bulup alt etmek için zamanla yarışmalıdır'''! O zamana kadar Yapay Zekanın tek yapması gereken hayatta kalmaktır!


The AI has access to a range of malfunction modules, allowing it to upgrade turrets, destroy machines, and even create a machine that turns (un)willing humans into Cyborgs! Malfunction modules cost CPU, a limited resource that the malfunctioning AI starts with.
AI; taretlerini güçlendirmesine, makineleri yok etmesine ve hatta  insanları Cyborglara dönüştüren bir makine yaratmasına olanak tanıyan bir dizi arıza modülüne erişime sahiptir! Arıza modülleri, arızalı Yapay Zekanın başlangıçta sahip olduğu sınırlı bir kaynak olan CPU harcar.


Similar to Traitors, malfunctioning AIs have formulated their own new objectives which usually focus on ensuring the death/marooning of a specific crew member, or ensuring that nobody escapes aboard the Emergency Shuttle. They are free to lay low and cause problems with their new-found freedom, assimilate the crew using their Robotic Factory, or to go for total lifeform annihilation through their Doomsday Device.
Tıpkı Hainler gibi, arızalı AI da genellikle belirli bir mürettebat üyesinin ölümünü/ıssız bir yerde mahsur kalmasını veya acil durum mekiğiyle kimsenin kaçamamasını sağlamaya odaklanan kendi yeni hedeflerini formüle etmiştir. Yeni bulduğu özgürlükle dikkat çekmeden durup sorun çıkarmakta, robotik fabrikalarını kullanarak mürettebatı asimile etmekte veya Kıyamet Cihazları aracılığıyla yaşam formlarının topyekûn imhasına yönelmekte özgürdürler.


'''Game Ending Conditions:'''
'''Oyun Bitiş Koşulları:'''


* If the malfunctioning AI activates the Doomsday Device and wipes all non-silicon life from the station, the AI wins.
*Eğer arızalı AI, Kıyamet Cihazı'nı etkinleştirir ve istasyondaki silikon tabanlı olmayan tüm yaşamı yok ederse, AI kazanır.
'''Victory Conditions:'''
* If the malfunctioning AI survives until the round ends and completes their objectives, the AI wins.
* If the malfunctioning AI is dead when the round ends, the AI loses.


===[[File:Heretic_forbidden_book.png|link=Heretic]] [[Heretic]]===
'''Zafer Koşulları:'''
A small number of the crew have acquired eldritch knowledge and are traveling down a dark path in pursuit of power... these "heretics", as deemed by Nanotrasen, progress through '''unique ability trees''' by collecting eldritch influences scattered across the station or by sacrificing crew members. With access to the paths of '''Ash, Moon, Lock, Flesh, Void, Blade, Rust and Cosmos''', they can choose to specialize in different magic powers and heretical equipment, building towards their eventual '''Final Ascension'''. More heretics can appear throughout the round via the Arrivals Shuttle as Heretic Smugglers


Heretics are solo antagonists like Traitors, and their pursuit of the same limited resources often pits them against each other. They may even be tasked with sacrificing each other!
*Eğer arızalı AI raunt sonuna kadar hayatta kalır ve hedeflerini tamamlarsa, AI kazanır.
*Eğer arızalı Yapay Zeka raunt bittiğinde ölmüşse, AI kaybeder.


'''Considered to be major, round-ending threat because of ascensions.'''
===[[File:Heretic_forbidden_book.png|link=Heretic]] [[Heretic]]===
Mürettebatın küçük bir kısmı korkunç kadim bilgilere ulaştı ve güç arayışıyla karanlık bir yolda ilerliyor... Nanotrasen'in deyimiyle bu kafirler, istasyonun dört bir yanına saçılmış tekinsiz tesirleri toplayarak veya mürettebat üyelerini kurban ederek '''benzersiz yetenek ağaçlarında''' ilerlerler. '''Kül, Ay, Kilit, Et, Hiçlik, Kılıç, Pas ve Kozmos''' yollarına erişim sağlayarak farklı büyülü güçlerde ve heretic ekipmanlarında uzmanlaşmayı seçebilir, böylece nihai '''Son Yükselişlerine''' giden yolu inşa edebilirler. Raunt boyunca arrivals shuttle aracılığıyla istasyonda daha fazla heretic ortaya çıkabilir.


'''Victory Conditions:'''
Hereticler tıpkı [[Traitor|hainler]] gibi tek tabanca takılan antagonistlerdir ve aynı sınırlı kaynakların peşinde koşmaları onları genellikle karşı karşıya getirir. Hatta birbirlerini kurban etmekle bile görevlendirilebilirler!


* If a heretic has completed all objectives, they get [[greentext]] when the round ends.
'''Yükselişleri ile turu sonlandırabileceklerinden ötürü büyük bir tehdit olarak kabul edilirler.'''
* If a heretic completes their Final Ascension, they get [[greentext]] when the round ends regardless of all other objectives.


==Mid-round Threats==
'''Zafer Koşulları:'''
In addition to the round start threats, additional threats exist in several different forms.


Most of these threats are spawned by the Dynamic game mode or are randomly spawned by [[Random events]].
*Eğer bir heretic tüm hedeflerini tamamlamışsa, tur bittiğinde [[greentext]] alır.
*Eğer bir heretic Son Yükseliş'ini (Final Ascension) tamamlarsa, diğer tüm hedeflerine bakılmaksızın tur bittiğinde [[greentext]] alır.


You'll find all of these threat listings on the [[Jobs#Side Antagonists|Jobs]] page as well under the side antagonist section.
==Raunt Ortası Tehditleri==
Raunt başlangıç tehditlerine ek olarak farklı formlarda çeşitli tehditler de mevcuttur. Bu tehditlerin çoğu Dinamik oyun modu tarafından oluşturulur veya [[Random events|Rastgele Olaylar]] arasından rastgele ortaya çıkar. Tüm bu tehdit listelemelerini [[Meslekler#Yan_Antagonistler|Meslekler]] sayfasında, yan düşmanlar bölümünün altında da bulabilirsiniz.


===[[File:Blob.png|link=Blob]] [[Blob|Blob/Blob Infection]]===
===[[File:Blob.png|link=Blob]] [[Blob|Blob/Blob Infection]]===
The Blob is a '''large, growing, sentient creature''' which destroys everything in its path, attacking whatever gets in the way. Supposedly it was to be a NanoTrasen bio-weapon to be used against the corporation's enemies, but it looks like you '''can't contain''' a bio-hazard like this! Reported blob powers include '''rapid growth''', the ability to '''reform it's main chemical composition''' to adapt to threats, growing '''hostile spores''' that attack non-blob life, even creating '''large entities of blob matter''' that can '''break through solid walls!''' Destroy the blob before it '''consumes the entire station'''!
Blob, yoluna çıkan her şeyi yok eden, önüne geçen her şeye saldıran '''devasa, büyüyen, bilinçli bir yaratıktır'''. Sözde şirketin düşmanlarına karşı kullanılacak bir NanoTrasen biyolojik silahı olacaktı, ancak görünüşe göre böyle bir biyolojik tehlikeyi '''zapt edemezsiniz!''' Bildirilen blob güçleri arasında '''hızlı büyüme''', tehditlere uyum sağlamak için '''ana kimyasal bileşimini yeniden şekillendirme''' yeteneği, blob harici yaşama saldıran '''düşman sporlar''' yetiştirme ve hatta '''sağlam duvarları kırıp geçebilen''' '''büyük blob maddesi varlıkları''' yaratmak yer alır! '''Tüm istasyonu yutmadan''' önce blob'u yok edin!


Alternatively, a random member of the station's crew can be infected with a Blob Infection. They will burst and become a Blob core after a few minutes, allowing them a short amount of time to prepare before they transform.
Alternatif olarak, istasyon mürettebatından rastgele bir üyeye Blob Enfeksiyonu bulaşabilir. Birkaç dakika sonra patlayarak bir Blob çekirdeğine dönüşürler ve bu da onlara dönüşmeden önce hazırlanmaları için kısa bir süre tanır.


'''Game Ending Conditions:'''
'''Oyun Bitiş Koşulları:'''


* If the blob manages to spread to critical mass, the round will end shortly after and the crew will lose.
Eğer blob kritik kütleye yayılmayı başarırsa, tur kısa bir süre sonra sona erer ve mürettebat kaybeder.
'''Victory Conditions:'''
* If the crew manage to destroy the blob core, the crew will win and the round will progress as normal.


===[[File:Abductor experiment.png]] [[Abductor|Abduction]]===
'''Zafer Koşulları:'''
Aliens have reached Space Station 13! Unlike their [[Xenomorph|lustier cousins]], these aliens simply want to, in classic extraterrestrial style, do research on other species -- by kidnapping them and performing horrifying and exotic probing experiments aboard their alien ship.


'''Victory Conditions:'''
Eğer mürettebat blob çekirdeğini yok etmeyi başarırsa, mürettebat kazanır ve tur normal bir şekilde ilerlemeye devam eder.


* When the round ends, Abductors win if they've experimented on enough crew.
===[[File:Abductor experiment.png]] [[Abductor|Abduction]]===
Uzaylılar Space Station 13'e ulaştı! [[Xenomorph|Azgın kuzenlerinin]] aksine, bu uzaylıların tek istediği, klasik dünya dışı varlık tarzında, diğer türler üzerinde onları kaçırıp uzaylı gemilerinde korkunç ve tuhaf sondaj deneyleri gerçekleştirerek araştırma yapmaktır.


===[[File:Larva.png]] [[Xenomorph|Alien Infestation]]===
'''Zafer Koşulları:'''
Aliens have reached Space Station 13! A number of xenomorph larvae have somehow gotten aboard the station, and will soon grow into fully developed xenomorphs! It's up to the crew to slay the Queen and kill any stranglers before the hive takes over the station!
*Tur bittiğinde, eğer yeterli sayıda mürettebat üzerinde deney yapmışlarsa Abductors kazanır.


'''Victory Conditions:'''
===[[File:Larva.png]] [[Xenomorph|Xenomorph İstilası]]===
Uzaylılar Uzay İstasyonu 13'e ulaştı! Birkaç xenomorph larvası bir şekilde istasyona sızdı ve yakında tam gelişmiş xenomorphlara dönüşecekler! Kolonileri istasyonu ele geçirmeden önce Kraliçeyi katletmek ve geride kalanları öldürmek mürettebatın elinde!


* If the Emergency Shuttle docks at Central Command with living xenomorphs aboard it, the xenomorphs win.
'''Zafer Koşulları:'''
* If all xenomorphs are killed when the round ends, the crew wins.


===[[File:Enriched Egg.png]] [[Xenomorph|Spider Infestation]]===
*Eğer acil durum mekiği içinde canlı xenomorphlarla CentCom'a kenetlenirse, xenomorphlar kazanır.
A number of giant spider eggs have somehow gotten aboard the station, and will soon hatch into egg-laying broodmother spiders! These spiders hunt and kill crew to spawn unique and more lethal spider variants.
*Tur bittiğinde tüm xenomorphlar öldürülmüşse, mürettebat kazanır.


'''Victory Conditions:'''
===[[File:Enriched Egg.png]] [[Spider|Örümcek İstilası]]===
Birkaç dev örümcek yumurtası bir şekilde istasyona sızdı ve yakında çatlayarak yumurtlayan broodmother örümceklere dönüşecekler! Bu örümcekler, benzersiz ve daha ölümcül örümcek varyantları yumurtlamak için mürettebatı avlar ve öldürürler.


* None. Spiders exist to be a threat with no end goal.
'''Zafer Koşulları:'''


===[[File:Revenant.png]] [[Revenant|Revenant Haunting]]===
*Yok. Örümcekler nihai bir hedefleri olmadan sadece mürettebatı ısırmak için varlardır.
High tech space stations aren't immune to supernatural hauntings. The high amount of death aboard has attracted a Revenant, a malicious spirit posessing various spooky powers and the ability to drain away the souls from corpses, the unconscious, or those on the brink of death. The souls collected fuel the Revenant's powers and act as it's health, allowing the Revenant to use stronger powers and survive being hit when vulnerable. The Revenant is totally invisible except when it is draining souls or casting powers, meaning the crew has a chance to rid the station of the spirit if it catches it when it is vulnerable!


'''Victory Conditions:'''
===[[File:Revenant.png]] [[Revenant|Revenant]]===
Yüksek teknolojili uzay istasyonları doğaüstü musallatlara karşı bağışık değildir. İstasyondaki yüksek ölüm oranı; çeşitli ürkütücü güçlere ve cesetlerden, bilinci kapalı olanlardan veya ölümün eşiğinde olanlardan ruhları çekip alma yeteneğine sahip kötü niyetli bir ruh olan bir hortlağı  kendine çekti. Toplanan ruhlar Revenant'ın güçlerini besler ve onun canı işlevini görerek, Revenant'ın daha güçlü yetenekler kullanmasına ve savunmasız formunda saldırıya uğradığında hayatta kalmasına olanak tanır. Revenant, ruh emdiği ve güçlerini kullandığı zamanlar haricinde tamamen görünmezdir. Bu da mürettebatın bu hortlağı savunmasızken yakalaması halinde istasyonu ondan temizleme şansı olduğu anlamına gelir!


* If the round ends, the Revenant is alive, and the Revenant has collected enough soul energy, the Revenant wins.
'''Zafer Koşulları:'''
* Raunt sona erdiğinde Revenant yeterince ruh enerjisi emmiş ve hayattaysa Revenant kazanır.


===[[File:Nightmare.png]] [[Nightmare]]===
===[[File:Nightmare.png]] [[Nightmare]]===
A terrifying creature of darkness has appeared in the dimly lit corridors of the station's maintenance tunnels. The Nightmare is able to de-materialize and re-materialize in and out of darkness at will, it's razor sharp Light Eater armblade snuffs the light out of anything it attacks, and can inflict terror into those who stay in the darkness for too long. Crew should exercise extreme caution should they come across darkness where there shouldn't be any.
İstasyonun maintenance'larının loş koridorlarında korkunç bir karanlık yaratığı ortaya çıktı. Nightmare, karanlığın içinde ve dışında dilediği gibi maddeleşip kaybolabilir; jilet gibi keskin Işık Yiyen (Light Eater) kol bıçağı, saldırdığı her şeyin ışığını söndürür ve karanlıkta çok uzun süre kalanlara dehşet saçabilir. Mürettebat, karanlık olmaması gereken bir yerde karanlıkla karşılaşırsa son derece dikkatli olmalıdır.


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''
 
*Yok. Kabusların insanları korkutmak (''ve öldürmek'') dışında nihai bir hedefleri yoktur.
* None. Nightmares exist to be a threat with no end goal, outside of scaring people.


===[[File:Generic ninja.png]] [[Space Ninja]]===
===[[File:Generic ninja.png]] [[Space Ninja]]===
The Syndicate have hired a member of the Spider Clan sect to perform clandestine operations aboard the station! They use their high tech cybernetic equipment to carry out a variety of sabotage, assassinations, and subterfuge aboard any station they infiltrate. Out of any threat the station faces they hold the most amount of unique objectives, but their gear and skill are enough to compensate for the challenge. That is, unless station security are able to catch the slippery bastard.
Sendika, istasyonda gizli operasyonlar yürütmesi için Örümcek Klanı tarikatından bir üyeyi kiraladı! Sızdıkları istasyonlarda çeşitli sabotaj, suikastler ve dalavereler gerçekleştirmek için yüksek teknolojili sibernetik ekipmanlarını kullanırlar. İstasyonun karşılaştığı tehditler arasında en yüksek sayıda hedefe sahip olan onlardır, ancak ekipmanları ve yetenekleri bu zorluğu telafi etmekte fazlasıyla yeterlidir. Tabii istasyon güvenliği bu sinsi piçi yakalamayı [[İmkansızın_Ötesinde|başaramazsa]].


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If the round ends and the ninja has completed all of it's objectives while staying alive, the ninja wins.
*Tur bittiğinde ninja hayatta kalıp tüm hedeflerini tamamlamışsa ninja kazanır.


===[[File:Slaughterdemon.png]] [[Slaughter Demon]]===
===[[File:Slaughterdemon.png]] [[Slaughter Demon]]===
A demon of blood has risen from the blood spilled aboard the station! The demon can jaunt by entering and appearing from blood on the floors and walls of the station, no matter how small or old the blood is. It can then drag in downed crew into the blood to devour them whole and eat them, healing it in the process! Usually Slaughter Demons are summoned by trickster Wizards who wish to sow chaos without having to lift a finger themselves, but with EXTREME rarity one can spawn randomly.
İstasyonda dökülen kanlardan bir kan iblisi yükseldi! İblis, kan ne kadar az veya eski olursa olsun, istasyonun zeminindeki ve duvarlarındaki kanlara girip çıkarak etrafta dolaşabilir. Daha sonra yere serilmiş mürettebatı kanın içine çekip onları tek lokmada yutarak yiyebilir ve bu süreçte iyileşebilir. Genellikle Slaughter Demon'lar, parmaklarını bile kıpırdatmadan kaos tohumları ekmek isteyen düzenbaz [[Wizard|Büyücüler]] tarafından çağrılır, ancak AŞIRI nadiren de olsa rastgele ortaya çıkabilirler.


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* None. Slaughter Demons exist to be a threat with no end goal.
*Yok. Slaughter Demon'ların tek nihai hedefleri '''HERKESİ ÖLDÜRMEKTİR!'''


===[[File:Pirate.png]] [[Pirate|Space Pirates]]===
===[[File:Pirate.png]] [[Pirate|Uzay Korsanları]]===
Space-fairing brigands have come to ransack the station in search of loot! Space Pirates are varied in origin and equipment, and can vary in how dangerous they are, though most are here to rob the station of their hard earned credits and valuable materials. The Vault is of particular importance for the crew to protect should they want their valuables to not be plundered!
Uzayda dolaşan haydutlar, ganimet arayışıyla istasyonu yağmalamaya geldi! Uzay Korsanlarının kökenleri ve ekipmanları çeşitlilik gösterir ve ne kadar tehlikeli oldukları da değişebilir; ancak çoğu, istasyonu zorlukla kazanılmış kredilerinden ve değerli malzemelerinden soymak için buradadır. Mürettebat değerli eşyalarının yağmalanmamasını istiyorsa, Vault'u korumaları özellikle önemlidir!


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If the pirates have collected 50,000 credits worth of valuables using their bounty pad, the pirates win.
*Eğer korsanlar bounty pad'lerini kullanarak 50.000 kredi değerinde değerli eşya toplarlarsa, korsanlar kazanır.


===[[File:Obsessed.png]] [[Obsessed|Obsession Awakening]]===
===[[File:Obsessed.png]] [[Obsessed|Takıntının Ortaya Çıkışı]]===
A rare mental trauma that develops in the crew that causes the afflicted to become a murdery stalker type psychopath with an obsession with a particular person in the crew. Their obsession brings them to do weird things such as panic around their obsession, take pictures of their them, hug them, murder their close coworkers, which then culminates in obsessed killing their obsession!
Rastgele bir mürettebatta gelişen ve buna yakalanan kişinin mürettebattaki belirli bir kişiye takıntı duyan, cinayete meyilli, sapık bir psikopata dönüşmesine neden olan nadir bir zihinsel travma. Takıntıları onları, takıntı duydukları kişinin etrafında paniğe kapılmak, fotoğraflarını çekmek, onlara sarılmak, yakın iş arkadaşlarını öldürmek gibi tuhaf şeyler yapmaya iter ve bu durum takıntılı kişinin takıntısını öldürmesiyle sonuçlanır!


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If the obsessed completes their objectives, the obsessed wins.
*Eğer hedeflerini tamamlarsa Obsessed kazanır.


===[[File:Spacepol.png]] Fugitive Breakout===
===[[File:Spacepol.png]] [[Fugitives|Kaçaklar Firarda]]===
A two-part event consisting of a group of escaped [[fugitives]] and their pursuing [[Hunters|fugitive hunters]]. The fugitives arrive early aboard the station and must avoid capture by the hunters who arrive some time later. The station may choose to help either side as they see fit.
Kaçak bir grup [[fugitives|kaçak]] ve onların peşindeki [[Hunters|kaçak avcılarından]] oluşan iki aşamalı bir olay. Kaçaklar istasyona daha önce varırlar ve bir süre sonra gelen avcılar tarafından yakalanmaktan kaçınmalıdırlar. İstasyon, uygun gördüğü şekilde her iki tarafa da yardım etmeyi seçebilir.


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If the fugitives avoid capture, the fugitives win.
*Eğer kaçaklar yakalanmaktan kurtulursa, kaçaklar kazanır.
* If the hunters manage to capture all fugitives, the hunters win.
*Eğer avcılar tüm kaçakları yakalamayı başarırlarsa, avcılar kazanır.


===[[File:New dragon example.gif]] [[Space Dragon|Space Dragon Attack]]===
===[[File:New dragon example.gif]] [[Space Dragon|Uzay Ejderhası Saldırısı]]===
A monstrous leviathan of deep space has come to bring ruin to the station! The alpha among space carps, it's powerful jaws, firebreath attack, and powerful wings can cut down swaths of crew if unprepared. The dragon seeks to open up three carp rifts across the station which give the dragon power as well as summon player controlled space carp to swarm the station.
Derin uzayın devasa yaratığı istasyona yıkım getirmeye geldi! Space carpların alfası olan bu canavarın güçlü çenesi, ateş püskürtme saldırısı ve güçlü kanatları hazırlıksız yakalanan mürettebatı biçip geçebilir. Ejderha, istasyon genelinde kendisine güç veren ve aynı zamanda istasyona akın etmeleri için oyuncu kontrollü space carpları çağıran üç carp rift açmayı hedefler.


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If the dragon opens up all three rifts and becomes empowered without dying, the dragon wins at the end of the round.
*Eğer ejderha üç rifti de açar ve ölmeden güçlenirse turun sonunda ejderha kazanır.
* If the dragon is unable to open the rifts before Emergency Shuttle arrives while it lives, the dragon becomes empowered regardless of how many rifts it opens.
*Eğer ejderha hayattayken acil durum mekiği gelmeden önce riftleri açamazsa kaç rift açtığına bakılmaksızın güçlenir.


===[[File:Paradoxclone.png|32x32px]] [[Paradox Clone|Paradox Cloning]]===
===[[File:Paradoxclone.png|32x32px]] [[Paradox Clone|Paradox Klonlanması]]===
Bluespace anomalies have caused a clone of one of the crew from another dimension to appear with the sole goal of killing and replacing the original! The clone and the original are perfect copies, so it is up to security and the rest of the crew to notice and figure out who the real one is!
Bluespace anomalileri, mürettebattan birinin başka bir boyuttaki klonunun tek bir amaçla ortaya çıkmasına neden oldu: '''Orijinalini öldürmek ve onun yerine geçmek!''' Klon ve orijinali kusursuz kopyalardır, bu nedenle hangisinin gerçek olduğunu fark etmek ve bulmak güvenliğe ve mürettebatın geri kalanına düşer!


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* If the paradox clone manages to kill the original and escape alive, the paradox clone wins.
*Eğer paradoks klonu orijinali öldürmeyi ve canlı kaçmayı başarırsa paradoks klonu kazanır.


===[[File:Voidwalker1.png|32x32px]] [[Voidwalker]]===
===[[File:Voidwalker1.png|32x32px]] [[Voidwalker]]===
A terrifying void-born creature has... voidwalked... their way to the exterior of the station. Voidwalkers are humanoid ambush predators, moving freely through space where they attack people in or near space by phasing through windows, taking crewpeople down, shattering a window with their Void Eater and sending their victims into the wispy void. The kidnap crew vanish, but return a short time later cursed...
Korkunç bir hiçlik doğumlu yaratık istasyonun dış kısmına... hiçlik yürüyüşü yaptı. Voidwalker'lar, uzayda özgürce hareket eden insansı pusu avcılarıdır. Camlardan geçerek uzaydaki veya uzaya yakın insanlara saldırır, mürettebatı yere serer, hiçlik yiyenleri ile bir pencereyi paramparça eder ve kurbanlarını o zifiri karanlık hiçliğe gönderirler. Kaçırılan mürettebat ortadan kaybolur, ancak kısa bir süre sonra lanetlenmiş olarak geri döner...


'''Victory Conditions:'''
'''Zafer Koşulları:'''


* None. Voidwalkers exist to be a threat with no end goal.
*Yok. Voidwalker'ların nihai bir hedefi yoktur. Hiçlikten gelen hiçliğe geri dönmelidir...


=Admin Spawned Threats=
=Yalnızca Admin Eliyle Gönderilebilen Tehditler=
===Clown Operatives===
===[[File:Clown_Operative.png|32x32px]]Clown Operatives===
A goofy alternative version of the normal Nuclear Operatives. A squad of clowns is tasked with detonating their bananium nuke aboard the station that pranks the station into thinking they're gonna be annihilated in nuclear hellfire! Honk!
Normal Nükleer Operatiflerin şapşal bir alternatif versiyonu. Bir palyaço mangası, istasyona nükleer cehennem ateşinde yok olacaklarını düşündürten bir şaka olan bananium nükleer bombalarını istasyonda patlatmakla görevlendirilir! ''Honk!''


Their equipment is unique to that of regular Syndicate operatives and contains many clown themed items such as slipping Bananium energy swords, banana bombs, mustache teargas bombs, and even the feared Dark HONK exosuit.
Ekipmanları normal Sendika operatiflerininkinden farklıdır ve kaydıran Bananium enerji kılıçları, muz bombaları, göz yaşartıcı gaz bombaları ve hatta o korkulan Dark HONK exosuitleri gibi palyaço temalı birçok eşya içerir.


'''Game Ending Conditions:'''
'''Oyun Bitiş Koşulları:'''


* If the bananium nuke "detonates" in the station successfully, the clowns win a Major Victory.
*Eğer bananium nükleer bombası istasyonda başarıyla "patlarsa", palyaçolar Büyük Zafer kazanır.


'''Reason For Exclusion''' It is a joke version of another antagonist and is thus left to admins to randomly decide to force it before the round starts.
Yalnızca admin eliyle gönderilebilir olmasının sebebi, hâlihazırda varolan başka bir antagonistin şaka versiyonu oluşudur.


===[[Nations]]===
===[[Nations]]===
Nations is an unorthodox game mode that relies almost entirely upon roleplaying (in theory). In Nations, departments become '''independent states''' and it is their goal to survive through control of station resources, diplomacy, and battle.
Nations, (teoride) neredeyse tamamen rol yapmaya dayanan alışılmışın dışında bir oyun modudur. Nations modunda departmanlar '''bağımsız devletler''' haline gelir ve hedefleri istasyon kaynaklarının kontrolü, diplomasi ve savaş yoluyla hayatta kalmaktır.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* Nations rounds do not end the game on their own.
 
'''Reason For Exclusion''' In addition to being roleplay-reliant, Nations rounds often degenerate into Engineering cutting off the power, Cargo becoming a militant fortress, assistants running amok, and every crew member aggressively greytiding every other department while Security holes up and chugs quadruple sec. In practice, Cargo declares independence during a normal round a few times a week anyway.
 
==Removed Gamemodes and Threats==
Over the years, a new game mode will appear and sometimes it just doesn't make the cut. Maybe it was buggy and nobody wanted to fix it. Maybe it was difficult to balance properly. Maybe it was disliked by a large portion of the community, or even the maintainer of the mode requested to take it down.
 
Whatever the case, the point is: Game modes get removed from time to time. Below is a list of all of those modes that are either no longer fully functional in the game or have been deleted entirely.
 
===Secret===
Previously the standard game mode on /tg/station13, Secret randomly selects one of the main modes in each round. Compared to Dynamic, Secret tends to be less chaotic and more predictable, although [[random events]] may occur during the round and spawn additional side antagonists.
 
=== Random ===
Identical to Secret, but the game mode is openly announced. Virtually never seen.
 
===[[File:Meteor.gif|link=Meteor_Guide]] [[Meteor Guide|Meteor]]===
In Meteor, the station gets beat to shit by a '''meteor shower''' and the crew must survive and eventually escape, either by '''repairing the damage''' to the station and creating safe areas, or going every-man-for-himself style and '''securing their own safety''' by any means. During Meteor rounds, the Emergency Shuttle '''cannot be called''' until a set amount of time has elapsed, usually around ten or twenty minutes.
 
Everyone present and alive on the shuttle at the end is considered to have won, whereas everyone left behind or dead has lost.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* When the Emergency Shuttle, after the set amount of time has passed, leaves.
 
'''Reason For Exclusion''' When Dynamic was introduced and removed the traditional system of game modes, Meteor went with it. Meteor as a round type is often derided for removing any ability or interest in players doing their jobs, due to putting an immediate time limit on the round and causing constant, predictable damage. Instead, small meteor showers can randomly spawn as an event, or if admins decide the station has too much breathable atmosphere.
 
===Sandbox ===
Like extended, except you can spawn any item you want through the "Sandbox Panel" verb.
 
In theory, this is the mode you go to figure out how stuff works and practice various systems, such as starting the engine or building complex pipe constructs.
 
In practice this is the mode where everyone spawns cloaks and revolvers and gives themselves all the wizard spells, then everyone kills each other on sight causing a massive bitchy argument in OOC for half an hour until someone goes onto the forums to get an admin to restart the server/ban everyone else for being giant griffins.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* When everybody gets bored, or the server crashes, or an admin turns it off.
 
'''Reason For Exclusion''' When Dynamic was introduced and removed the traditional system of game modes, Sandbox went with it.
 
=== [[File:Doubleagent.gif]] Double Agents / Internal Affairs Agents ===
A number of the crew are undercover Nanotrasen Internal Affairs Agents (functionally as Traitors) tasked with eliminating another agent while also ensuring they don't get killed by another agent tasked with killing them.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* When the Emergency Shuttle docks with Central Command.
 
'''Reason For Exclusion''' When Dynamic was introduced and removed the traditional system of game modes, Double Agents went with it. [https://github.com/tgstation/tgstation/pull/63897 See https://github.com/tgstation/tgstation/pull/63897 for more information on its denied revival].
 
===[[File:Clockwork_slab.gif|link=Clockwork_Cult|40x40px]] [[Clockwork Cult]]===
While Nar-Sie is an elder god, they are not the only one. There are other elder gods in the universe, and one in particular holds a fierce grudge against Nar-Sie: '''Ratvar, the Clockwork Justiciar.''' An amalgamation of parts, steam, and cogs, Ratvar seeks nothing more than Nar-Sie's utter annihilation. To do this, He has assembled a small group of loyal servants in the '''City of Cogs (Reebe)''', a large brass structure floating through the void. A link between this plane and the mortal one has been made, unfortunately, to '''Space Station 13'''. The servants must warp to the station in order to '''gather more converts''' and '''generate power''' for their own needs, all the while sabotaging the crew. Once ready, Ratvar will attempt to return through the '''Ark''' in the '''City of Cogs'''. This will cause portals to open on the station, where the crew can enter Reebe '''in a last ditch effort to stop the return of Ratvar!'''
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* If the Emergency Shuttle leaves the station and docks at Central Command before the Cult can summon Ratvar, the crew wins.
* If Ratvar is summoned, the Cult wins, even if the shuttle arrives afterwards.
* Summoning Ratvar will automatically end the round after a short period, regardless of the state of the game.
 
'''Reason for Exclusion:''' Despite several overhauls and many iterations, Clockwork Cult never achieved a truly balanced state, often ending in one-sided stomps for either side. It was removed from standard rotation on April 3, 2018, at the request of its maintainer. The code was removed from the game on October 15, 2019, though the sprites and sound effects are still kicking around.
 
===[[File:Shadowbeing.png|link=Shadowling]] [[Shadowling]]===
The station has been invaded by '''light-sensitive alien creatures''' FROM SPACE! Shadowlings can '''enthrall''' humans, which is basically a euphemism for the enslavement of their minds. They start off '''disguised as normal crewmen''' but can "hatch" to unlock their full potential, at the cost of being severely harmed by light.
 
Until they ascend, of course.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* If any Shadowling ascends, the Shadowlings win.
* If all Shadowlings are killed the crew wins.
* If the station is evacuated the crew wins.
 
'''Reason For Exclusion:''' Eventually reworked into the [[Nightmare]] side antagonist.
 
===[[Hand of God]]===
Two rival cults have taken root on the station! Functioning as a combination of several other game modes, the Hands of God must compete for dominance, using the crew as their pawns.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* ???
* ???
 
'''Reason For Exclusion:''' After being launched in a buggy state and prominent negative feedback, HoG ceased development and was later removed.
 
===[[Devil]]===
A '''Devil''' has been sent from hell! Devils are '''infernal soul merchants''', sent to infiltrate humanity and tempt them into damnation. Although devils cannot knowingly directly harm one another, they are typically at odds with one another, as they are all '''competing''' over the same limited resources. By convincing other crew members to sign '''contracts''', devils can collect souls, giving the recipient '''powers''' and slowly unlocking their own abilities. Players who lost their soul became unrevivable, but can get their soul back by being hit with their employment contract by a [[Lawyer]], or in extreme cases the [[Head of Personnel]].
 
Devils may have normal objectives, typically to possess enough souls, or competitive objectives that require them to own more souls than other devils.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* A devil gaining 12 souls and ascending will automatically call the shuttle with a 3 minute arrival time.
* Otherwise, devils win by completing all of their objectives before the round ends.
 
'''Reason for exclusion:''' [https://github.com/tgstation/tgstation/pull/53612 See Pull Request #53612: Fully removes devil and affiliated shitcode for more information.]
 
===[[File:Gscans.png|link=Gang_War]] [[Gang War]]===
A violent turf war between opposing gangs has erupted on the station! Similar to Revolution, there are '''Gang Bosses''' who can recruit other crew members to join their ranks. Their goal is to '''take over the station''' using a Dominator machine. Gangs will be fighting to claim areas of the station as their territory. The more territories they control, the more weapons they will be able to afford.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* The first gang to activate and successfully defend a dominator machine wins.
* If the station is destroyed or evacuated, all gangs lose.
 
'''Reason For Exclusion:''' Gang War was flawed and also disliked by a reasonable portion of the playerbase, coders and code maintainers. It was eventually given a spiritual successor in Families, albeit with heavy changes.
 
===[[File:Gscans.png|link=Families]] [[Families]]===
In this mode, a number of '''criminal families''' spawn on the station. Their goal is to '''accomplish their family's objective''', with each possible family having a unique goal. Unlike most conversion antagonists, '''anybody can freely join a family''', and the gang members are expected to co-exist with neutral crewmembers, but feud with '''security''' and other families.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* None! Families can exist the entire round up until the shuttle docks with CentCom. There's no hard win/lose condition either, outside of one of the families getting entirely wiped out.
 
'''Reason For Exclusion:''' [https://github.com/tgstation/tgstation/pull/68480 See "'''Pull #68480: Removes the Families gamemode'''" for more information].
 
===[[File:Monkey.png]] Monkey===
At the start of the round '''one of the crew members''' is infected with a disease that, after a while, '''turns them into a monkey''' with the ability to '''spread the disease''' to other humans by '''biting them'''. Armor does not help and the transformation takes about a minute. <s>The disease can be cured by '''eating bananas''', which also provides immunity to any further monkey infections</s> Bananas do NOT cure the disease, only death (or admin shenanigans) does. Monkeys can use almost every weapon and tool, excluding guns. Humans cannot understand monkey-speak, which shows up as ''"chimpers"'' to humans, and monkeys cannot understand human speech, which shows up ''"l**e ***s"''. The game ends when the Emergency Shuttle leaves. Monkeys also have the ability to crawl though vents but cannot wear or carry anything when doing so. The AI does not consider monkeys to be human, and may kill/contain them with impunity.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* If the Emergency Shuttle leaves with no living monkeys aboard, the crew wins.
* If the Emergency Shuttle leaves with any living monkeys aboard, the monkeys win and spread their magic hoodoo monkeyism to Centcom.
 
'''Reason For Exclusion:''' After a number of failed attempts to make Monkey mode balanced, it was scrapped entirely, although the jungle fever disease is still adminspawnable.
 
===[[File:Sword.gif|link=Overthrow]] [[Overthrow]]===
The Syndicate has planted '''sleeper agents''' on board the station, and one agent with a '''special implanter''' is tasked to wake them up so that they can '''take control from the inside'''. However, '''rival Syndicate factions''' are also trying to wake these sleeper agents for their own objectives. Convert all the targets to gain control of the station!
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* When the Emergency Shuttle docks at Central Command.
* The team that gained the most points by completing their objectives wins.
 
'''Reason For Exclusion:''' A horribly confusing game mode that was unclear in its points system, unclear on the relationship between the other Syndicate teams, and numerous other issues. It was disliked by much of the player base and the creator eventually lost interest in working on it.
 
===[[File:Assimilate.png|link=Assimilation]] [[Assimilation]]===
Several members of the crew wield several '''psionic powers''' and are actually the host of a powerful hivemind, with the sole goal of '''assimilating''' as many crewmembers as possible to be used as unwitting pawns and fuel for their many powers. Hivemind hosts are even stealthier than changelings and are just as likely to backstab each other due to their psychic sensing abilities! [[Security]] is the first line of defense against this silent menace, as not only do [[Security items#Mindshield Implant|mindshields]] protect the crew from their dastardly mind control, they also grant the same sensory powers the hosts use to hunt each other down! If the crew fails to keep thee hosts in check, the '''One Mind''' may emerge and wreak havoc across the station.
 
'''Game Ending Conditions:'''
 
* When the Emergency Shuttle docks at Central Command.
* If a hivemind host has completed all objectives, they get greentext.
 
'''Reason For Exclusion:''' The game mode's creator was driven away by "feedback" which mostly consisted of screeching and insults. The concept of a stealth conversion antag was also never really fun for anyone except the host (mostly due to hivemind hosts rarely creating anything other than mild annoyances for non-antagonist crew).
 
===[[File:Assistant.png|link=Thief]] [[Thief]]===
A '''low level antagonist''' with the simple goal to steal a specific item, or items, and either smuggle them offstation or hoard them in [[Maintenance]]. This could be anything from a [[High-risk items|high risk item]], insulated gloves, organs, or even corpses. However they are '''not allowed to kill''' (see [https://tgstation13.org/phpBB/viewtopic.php?p=630109#p630109 this ruling]) except for in self defense.
 
'''Game Winning Conditions:'''
 
* When the Emergency Shuttle docks at Central Command, if the thief escaped with the item or hoarded enough of the items in a specific room in [[Maintenance]].
 
'''Reason For Exclusion:''' [https://github.com/tgstation/tgstation/pull/69304 See this pull request for more information]


Among other things thieves failed to land on both the LRP and MRP servers. Their no kill clause was confusing and a policy-can-o-worms in the former, and in the latter players tended to play too safe, failing to cause drama and actually antagonize anyone. Much blame was cast from all sides on why they ultimately had to be removed, but eventually it was decided to remove them from the game exactly 7 months after their addition. Some things are just not meant to be.
'''Oyun Bitiş Koşulları:'''


==Miscellaneous==
*Nations rauntları kendi kendilerine bitmez.
These game modes were tested at one point on the main /tg/ servers, but never extensively tested (probably because they were bad / not compatible with server ideals, etc). Some of these might still be in the code, only exist as commonly ran admin events, or are admin Lua script creations.


* '''Clown Operatives''': Developed as an Aprils Fools joke PR, it's mostly same as Nuclear Emergency, but the operatives are sent by Clown Planet. God knows what beef they have against Nanotrasen. Anyways, they share most of their item pool with the normal nuke ops, but they do have some unique items. For example, they have banana grenades, bananium e-swords, bananium e-shields, and they can even buy their own H.O.N.K. mech, which is modified to accept lethal weaponry. Instead of a normal syndicate nuke, they get a bananium fission explosive, which explodes to the crescendo of bikehorns. Unfortunately, these operatives are not clumsy, and will not shoot themselves when they try to handle a gun.
Yalnızca admin eliyle gönderilebilir olmasının sebebi, rol yapmaya dayalı olmasının yanı sıra Nations rauntları genellikle mühendislerinn elektriği kesmesi, kargonun militan bir kaleye dönüşmesi, asistanların çılgına dönmesi ve güvenlik bir köşeye saklanıp quadruple sec dikerken diğer tüm mürettebatın agresif bir şekilde diğer departmanlara greytide yapmasıyla çığırından çıkmasıdır. Pratikte zaten kargo, normal rauntlar sırasında bile haftada birkaç kez bağımsızlığını ilan eder.
* '''JeffJeff''': [[Highlander|Highlanders]], but instead of a Claymore, half of the players are turned into [[Holoparasite|NOT-Stands]], and the other half are turned into NOT-Stand users.
* '''Arching Operation''': In a sort of a "reverse revolution", the [[Captain]], through some intricate conspiracy, has crowned himself as the "Monarch", and has made the entire station his fief. All of the heads of staff, who have pledged allegiance, have been landed as "Nobles", and [[Shitcurity]] have now become "Knights". Unfortunately for most of the crew, the entire chain of command are now lunatics, who want to nuke the station through their access to the nuclear authentication disk. The rest of the crew have to try to wrest the disk out of the hands of the Captain, whilst battling to keep the [[Emergency Shuttle]] called. Very anti-fun.
* '''Devil Agents''': A shit-ton of Devils are spawned, and like Double Agents, they all have objectives to kill each other. It degenerates into chaos a lot faster than normal Devils, which is saying a lot.
* '''Everyone is the traitor''': Do I really have to explain this?.
* '''Extended Events''': It's just normal extended, except [[random events]] can't trigger. Probably still an admin-button.
* '''Gang War, No Security''': Self-explanatory.
* '''Vigilante Gang War''': Robustin's attempt to resuscitate Gangs, Security gets replaced with Vigilantes with specialized tools, who have an objective to destroy all gangs, regardless of affiliation.
* '''Infiltration''': Think of normal Traitors, but they have to come into the station via an outside mean. Or, well, think of Nuclear Operatives, if they had a less overt, and more stealthy goal.
* '''Ragin' Mages''': Three to four wizards come onto the station, engage in a glorified gangbang on the crew. Somehow all the wizards still have a tendency to die early on, and there's STILL a low chance for greentext. God knows why.
* '''Very Ragin' Bullshit Mages''': Ragin' Mages, but the crew who end up getting killed by the Ragin' Mages get to respawn through a verb into a Wizard, adding to the critical mass of the Ragin' of the Mages. Legend says that if there are enough wizards, they can even collapse into a magical Singularity. Not that anyone would try...
* '''Rod Madness''': Meteors, but with Immovable Rods instead of meteors! The only good thing about this is that the [[Research Director]] gets to achieve maximum buffness through several consecutive suplexes.
* '''Speedy Revolution''': Revolution, but if neither side has won by the 20 minute mark, the on-station nuke goes off, with no real warning. It's somehow intended to prevent security from camping in Cargo, but all it really entails is a free for all brawl.
* '''Disaster''': Meteors, but instead of the Emergency Shuttle being called, the crew get yelled at to pack up everything they can carry and to go down to [[Lavaland]]. Then, the Shuttle only gets called when all the [[Megafauna]] on Lavaland are dead. You basically have to get carried on the backs of one or two miners.
* '''Infection''': A very ambitious gamemode attempting to replicate the feeling of the Blob gamemode, whilst trying to remedy some of its shortfalls. In doing so, it created several shortfalls of its own, in that it often ends up feeling like a meat grinder. Unique in that there happens to be a video archive of it. [https://www.youtube.com/watch?v=Yh8E6T_gS6Y 1], [https://www.youtube.com/watch?v=NBoJXY10OuY 2].
* '''Maintenance Clown''': A popular Lua script antagonist that creates a horrific slasher movie clown with the ability to jump into the floorboards via the station's maintenance tunnels, a disabling alt attack with any cleaver/knife, and the power to pry open airlocks. They gain points to spend on upgrading their stats via killing people with reverse beartraps the clown places on their victim's heads. These stat upgrades grant the maint clown new powers or upgrades to existing ones.
* '''Omnitraitor''': A single individual is blessed with the powers of every single main antagonist.
* '''Just Fuck My Shit Up''': All of the above. Do I really have to explain? It creates a whole plethora of potentially round-ending antags, chucks them in a cage, and yells "Go!". Best thing about this is that the bored jannie supervising the chaos doesn't even have to get carpal tunnel from mashing buttons! It just happened to be TOO easy to abuse.


[[Kategori:Oyun Modları]]
[[Kategori:Oyun Modları]]
[[Kategori:OOC]]
[[Kategori:OOC]]

06.36, 20 Mart 2026 itibarı ile sayfanın şu anki hâli

Oyun Modu (ya da Dinamik oyun modunda kullanılan adıyla Kurallar Seti), raunt boyunca hangi etkinlik ve olayların gerçekleşeceğini ve herkesin hangi hedeflere sahip olacağını belirler. Adminler tarafından raunt başında değiştirilebilir ya da raunt ortasında manuel olarak müdahale edilerek farklılaştırılabilir.

Oyun Modları

Hain


Changeling


Nükleer Acil Durum


Devrim


Blood Cult


Wizard


Heretic


Spy


Diğer Modlar


Özel Etkinlikler

Bir oylama yapıldı, birkaç düğmeye basıldı ve adminlerden biri sunucuyu biraz hareketlendireceğini duyurdu. Peki bu tam olarak ne anlama geliyor? Bunu, etkinliği yöneten admin dışında kimse kesin olarak bilmiyor. Belki Merkez Komutanlık’tan bir müfettiş istasyonu denetlemeye gelir. Belki istasyon uzay sovyetleri tarafından işgal edilir. Belki de Palyaço Gezegeni’nden diplomatlar bir zirve için gelmiştir. Her ne olursa olsun, oyuna ayak uydurmaktan ve eğlenmekten çekinmeyin. Bu etkinlikler rauntu canlandırmak ve hikâye yaratmak içindir.

Rastgele Olaylar, başka bir oyun modu devam ederken gerçekleşebilen olaylardır. Bu tür olaylar genellikle belirli bir süre geçtikten sonra tetiklenir; yaklaşık 20. dakikadan başlayıp 1 saat 20. dakikaya kadar herhangi bir noktada ortaya çıkabilirler. Olayların şiddeti, departmanları meşgul tutacak küçük aksaklıklardan tam kapsamlı krizlere kadar değişkenlik gösterebilir. Rastgele olaylar arasında meteor yağmurları, virüs salgınları, blob oluşumları hatta korkunç xenomorph istilaları bile bulunabilir.

Mod Seçim Türleri

Oyun modlarına geçmeden önce, bir sunucunun her raunt için hangi modun oynanacağını belirlemesinin birkaç farklı yolu vardır. Bu ayarlar genellikle sunucuya özeldir; dolayısıyla belirli bir sistemi tercih ediyorsanız, hangi sunucunun hangi yöntemi kullandığını kontrol etmeniz gerekir.

Dinamik

Enemy communication intercepted. Security Level Elevated.

Standart ve asıl oyun modudur. Dinamik oyun modu, kural setlerini (kural setleri temelde antagonistleri ifade eder) "almak" için kullanılan bir tehdit puanı üretir. Bu, örneğin aynı rauntta hem traitor hem de cult bulunabileceği anlamına gelir. İstasyon nüfusuna ve tehdit seviyesine bağlı olarak raunt başlangıcında en fazla üç kural seti bulunabilir. Tehdit seviyesi "bütçesi" iki ayrı kısma bölünür: biri roundstart için, diğeri midround/latejoin için. Latejoin kurallar seti, oyuna sonradan katılan oyuncuları antagonist olarak atayabilir; midround kurallar seti ise hayaletleri veya hâlihazırda yaşayan oyuncuları antagonist olarak atar (veya teklif sunar). Roundstart bütçesinde kullanılmayan tehdit puanı, midround/latejoin bütçesine aktarılır. İstasyon özelliklerine ve diğer RNG faktörlerine bağlı olarak bu durum, başlangıçta antagonistlerin bulunduğu ve süreç içinde yenilerinin eklendiği dengeli rauntlara yol açabileceği gibi, mevcut tüm tehdidin başta ya da sonda yığılmasına da neden olabilir. Tehditlerin zaman içinde dağılımını ve temalarını etkileyen bir diğer faktör de Storyteller'dır.

Önceki ana oyun modu olan Secret ile karşılaştırıldığında, Dinamik rauntlar, olası antagonistlerin fazlalığı sayesinde iyi ya da kötü yönde genellikle daha kaotik ve hareketlidir. Ayrıca Dinamik rauntlar, ana antagonistler yenildiğinde sona ermez; yalnızca raundu bitiren bir antagonist kazanırsa ya da shuttle istasyondan ayrılırsa biter.

Dinamik raundun tehdit seviyesi, raunt başlangıcına yakın bir zamanda iletişim konsollarında otomatik olarak yazdırılan “status summary” ile ima edilir. Bu raporlar her zaman tam doğrulukta olmayabilir ancak çoğu zaman güvenilirdir. Merkez Komutanlık tarafından sağlanan Advisory Levels aralıkları aşağıdaki gibidir:

Advisory Levels

  • Yellow Star (0–65): "Sektörünüzün advisory level'ı Yellow Star’dır. Gözetleme verileri, Spinward Sektörü’ndeki varlıklarımıza yönelik düşman saldırısı konusunda güvenilir bir risk bulunduğunu göstermektedir. Olası tehditlere karşı teyakkuz hâlinde olunmasıyla birlikte güvenlik seviyesinin artırılmasını tavsiye ederiz."
  • Red Star (66–79): "Sektörünüzün advisory level'ı Red Star’dır. İstihbarat Departmanı, Cybersun iletişimlerini deşifre etmiş ve Spinward Sektörü’ndeki Nanotrasen varlıklarına yönelik saldırı ihtimalinin yüksek olduğunu tespit etmiştir. Bölgedeki istasyonların düşman faaliyetlerine dair işaretlere karşı son derece dikkatli olmaları ve yüksek alarm durumunda kalmaları tavsiye edilir."
  • Black Orbit (80–99): "Sektörünüzün advisory level'ı Black Orbit’tir. Sektörünüzün yerel iletişim ağı şu anda karartma altındadır; bu nedenle bölgedeki düşman hareketlerini sağlıklı biçimde değerlendiremiyoruz. Ancak GDI tarafından iletilen bilgiler, sektörde yoğun düşman faaliyeti bulunduğunu ve bunun yaklaşan bir saldırıya işaret ettiğini göstermektedir. Yüksek alarm durumunda kalın ve diğer olası tehditlere karşı da dikkatli olun."
  • Midnight Sun (100): "Sektörünüzün advisory level'ı Midnight Sun’dır. GDI tarafından iletilen güvenilir bilgilere göre Sendika, Spinward Sektörü’ndeki Nanotrasen varlıklarını zayıflatmak amacıyla büyük ve koordineli bir saldırı hazırlığındadır. Tüm istasyonlar yüksek alarm durumunda kalmalı ve kendilerini savunmaya hazır olmalıdır."

Extended ve Secret Extended

Güvenlik ve istihbarat birimlerimizin yorulmak bilmeyen çalışmaları sayesinde şu anda Space Station 13’e yönelik güvenilir bir tehdit bulunmamaktadır. Tüm istasyon inşa projeleri onaylanmıştır. Güvenli bir vardiya geçirmeniz dileğiyle!

Yukarıdaki güvenlik raporunu görüyorsanız, mod Extended’dır. Greenshift, green alert, green star ya da kısaca “hiçbir şey” olarak da bilinen Extended rauntlarda antagonist bulunmaz; bu da mürettebatın sakin bir vardiya geçirmesine imkân tanır.

Ancak özel koşullarda mürettebat arasında grieferlar ve sorun çıkaran oyuncular yokluğunda yeterli sayıda yetkin ve rol yapmaya istekli kişi varsa oldukça eğlenceli bir moda dönüşebilir. Açıkça ortada traitor, wizard ya da nuclear operative'lerin olmaması, tüm mürettebatın huzurlu bir zihinle birlikte çalışmasına ve rastgele olaylar ya da admin müdahaleleriyle ortaya çıkan durumlarla kolektif şekilde başa çıkmasına olanak sağlar. Bu modda tüm istasyon hedefleri açık olup gerekli parçalar kargo üzerinden sipariş edilebilir.

Buna ek olarak Secret Extended rauntları da vardır. Tek fark, mürettebata bunun bir greenshift olduğunun söylenmemesidir; bu da mürettebat arasında ileri düzeyde paranoyaya yol açabilir.

Minor Raunt Başlangıcı Tehditleri

Aşağıdaki tehditler, Dynamic tarafından rastgele seçilen başlıca tehditlerdir ve tek başlarına ya da kombinasyon hâlinde rauntların büyük kısmını oluştururlar.

SS13'teki en yaygın antagonisttir. Traitor modunda, bir veya daha fazla mürettebat üyesi Syndicate ajanı olur ve kendilerine hedeflerini tamamlamalarına yardımcı olacak kullanışlı araçlar sağlayan bir Uplink verilir. Raunt boyunca, mevcut mürettebat içinden uyanan Syndicate Sleeper Agent’lar olarak ya da Arrivals Shuttle üzerinden istasyona sızarak yeni traitorlar ortaya çıkabilir. Mürettebatın görevi, traitorların kim olduğunu ortaya çıkarmak ve hedeflerine ulaşmalarını engellemektir.

Traitor hedefleri genellikle aşağıdakilerin küçük bir seçkisinden oluşur:

  • Belirli bir mürettebat üyesini öldürmek veya acil durum mekiği ile kaçmasını engellemek.
  • Yasaklı bir eşyayı çalmak.
  • Acil Durum Mekiği (ya da bir kaçış kapsülü) Central Command’a ulaştığında hayatta ve gözaltında olmadan kaçmak YA DA görkemli bir ölümle ölmek (raunt bittiğinde ölü olmak).

Traitorlar (ve birçok diğer solo antagonist), Kaçış/Görkemli Ölüm hedefleri dışındaki tüm hedeflerin yerine geçecek şekilde kendi yaratıcı özel hedeflerini de oluşturabilirler!

Her traitorun kendine ait hedefleri vardır ve traitorlar bireysel olarak kazanır veya kaybeder. Çoğu zaman, raunt sonunda geçerli bir kaçış shuttle’ında veya kapsülde hayattalarsa kazanırlar. Traitorlar bir ekip kurabilir, ancak aynı şekilde birbirlerine ihanet de edebilirler.

Zafer Koşulları:

  • Bir traitor tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda greentext alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.

Blood Brothers

Mürettebattan bazıları, kendilerini kanıtlamak isteyen Sendika çaylaklarıdır. Bu oyun modu Traitor’a oldukça benzer, ancak çok önemli bir farkı vardır: Syndicate uplink yerine, tek bir Brother’a bir flash verilir ve bu cihazla birini Blood Brother’a dönüştürebilir. Böylece ekip olarak aynı hedefler üzerinde birlikte çalışırlar ve birlikte kazanır ya da birlikte kaybederler! Traitor’da olduğu gibi, farklı Blood Brother grupları birbirleriyle iş birliği yapabilir ya da karşı karşıya gelebilir.

Blood Brother’ların en büyük avantajı, tam bir güven ve gizlilik içinde birlikte çalışabilmeleridir. İyi koordine olmuş bir ekip, tek bir Traitor ile neredeyse imkânsız olacak şeytani planları hayata geçirebilir.

Zafer Koşulları:

  • Bir Blood Brother ikilisi tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda hepsi greentext alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.

Mürettebattan bazıları göründükleri kişi değildir! Bu changeling’ler insan formuna bürünmüş canavarlardır ve insanları emip (yiyerek) onların DNA’sını/kimliğini alma yeteneğine sahiptir. Birini emebilmek için changeling’in sessiz bir ortama ve hareketsiz bir kurbana ihtiyacı vardır; bu yüzden gizlilik hayati önem taşır. Changeling’lerin başka yöntemleri de vardır ancak büyük ölçüde gizlilik temellidirler. Bir changeling, emdiği herkesin kimliğine bürünebilir ve anında kimlik değiştirebilir. Zaman ve sakinlik gerektiren tek şey emme işlemidir. Raunt boyunca, Arrivals Shuttle’a gizlice binmiş bir yolcu olarak ya da istasyon dışından gelen etsi bir Changeling Meteor'u aracılığıyla yeni changeling’ler ortaya çıkabilir.

Traitor’larda olduğu gibi, changeling’lerin de kaçış mekiği gelmeden önce tamamlamaları gereken hedefleri vardır. Genellikle belirli bir kişiyi öldürmek ve/veya onun kimliğiyle kaçmak gibi. Bazı changeling hedefleri, changeling’lerin birbirleriyle rekabet etmesini hatta kendi türlerinden birini emmesini bile gerektirebilir.

Zafer Koşulları:

  • Bir changeling tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda greentext alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.

Mürettebatın bir kısmı gizli ajanlardır. Görevleri (kabul etmeyi seçerlerse), rastgele belirlenen çeşitli görev önerilerinden oluşur. Bu görevleri tamamlamak için istasyonun dört bir yanından değerli eşyaları, makineleri ve yapıları çalarlar (bunlar daha sonra karaborsada elden çıkarılır). Bu görevleri işverenleri adına tamamlamanın karşılığında Spy Uplink’leri onlara Sendika cihaz ve silahlarından normalde elde edilemeyen özel kaçak eşyalara kadar uzanan çeşitte rastgele bir yasadışı ekipman verir.

Hedefleri belirli bir kazanma koşuluna bağlı olmayan rastgele öneriler olduğundan, Spy’lar elde edebilecekleri rastgele ekipmana göre istedikleri gibi hareket etmekte özgürdür. İsterlerse sadece bolca eşya da çalabilirler!

Zafer Koşulları:

  • Bir Spy ölmemişse, raunt sonunda greentext alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.

Major Tehditler

Aşağıdaki tehditler, Dynamic tarafından rastgele seçilen başlıca tehditlerdir ve raundun en etkili tehditleridirler. Genellikle her raunt bir major tehdit bulunur, ancak hiç bulunmaması veya tehdit seviyesi yeterince yüksekse birkaçının aynı anda bulunması da mümkündür.

Bir ekip Sendika operatifi, istasyonu nükleer bir bombayla tamamen yok etme göreviyle gönderilmiştir. Ancak bombayı kurabilmek için istasyondaki Nuclear Authentication Disk’i ele geçirmeleri gerekir ve mürettebat (en azından kaptan) bu diskin ele geçirilmesini engellemek için elinden geleni yapacaktır.

Operatiflerin, çoğu standart traitor eşyasını içeren uplink’lere ek olarak yüksek seviye operatif silahlarına erişimi vardır ve Diski bulmalarını sağlayan Pinpointer cihazlarına sahiptirler. Raunta ana üslerinde başlarlar ve savaş gemileriyle istasyona gelmeleri gerekir. İsterlerse tercihen savaş ilan edebilirler. Bu, gelişlerini önceden belli eder ancak karşılığında daha fazla ekipman ve silah elde etmelerini sağlar.

Zafer Koşulları:

  • Nükleer bomba istasyonda başarıyla patlatılır ve Sendika gemisi en az bir operatifle kaçarsa, Sendika Büyük Zafer kazanır.
  • Acil durum mekiği, disk hâlâ istasyonun herhangi bir yerindeyken ayrılırsa Sendika Küçük Zafer kazanır.
  • Acil durum mekiği istasyondan ayrılır ancak operatifler Central Command’e varmadan mekiği ele geçirirse, Syndicate Çok Küçük Zafer kazanır.
  • Nükleer bomba istasyonda patlar ama hiçbir operatif kaçamazsa, kimse kazanamaz.
  • Nükleer bomba başarıyla patlar ancak patladığında istasyonda değilse, mürettebat Küçük Zafer kazanır.
  • Acil durum mekiği, disk üzerindeyken Central Command’e ulaşırsa, mürettebat Büyük Zafer kazanır.
  • Nükleer bomba Sendika üssünde patlarsa, Sendika Aşağılayıcı Yenilgi alır.

Mürettebattan küçük bir grup, komuta kadrosunun saçmalıklarından bıkmıştır ve artık isyan zamanıdır! Devrim Liderleri (Revhead), Sendika tarafından desteklenmektedir ve flash kullanarak mürettebatı kendi davalarına katılmaya beyin yıkamayla ikna edecek şekilde eğitilmiştir. Amaçları, istasyondaki tüm departman şeflerini ortadan kaldırmaktır. Komuta ekibi ve güvenlik personellerinin sayısına bağlı olarak 1 ila 3 revhead bulunur.

Bir Revhead, mindshield implantı olmayan (tüm güvenlik üyeleri oyuna implantlı başlar), Head of Staff olmayan veya flashı engelleyecek bir kask-gözlükle korunmayan birine flash kullandığında, o kişi Devrim’a katılır ve karakterinin üzerinde yalnızca diğer devrimciler tarafından görülebilen kırmızı bir “R” işareti alır. Revhead’ler sadece başlangıçta kendilerine verilen flash’ı değil, buldukları herhangi bir flash’ı kullanarak mürettebatı devrime katabilir. Shuttle çağrılabilir ancak Departman şefleri veya Revhead’ler hayatta olduğu sürece asla kalkmaz, devrimin iki taraftan birinin lehine neticelenmesi gerekir. Eğer raunt başında herhangi bir revhead yoksa, tek bir revhead Arrivals Shuttle ile gelip raunt ortası yeni bir devrim başlatabilir.

Raunt Bitiş Koşulları:

  • Eğer tüm emir komuta ekibi ölür veya sürgün edilirse (istasyonun z-level'ından çıkarsa) devrimciler kazanır.

Zafer Koşulları:

  • Eğer tüm revhead'ler ölür veya davalarını satar ve kaçarlarsa (istasyon z-level'ından çıkarlarsa) emir komuta ekibi kazanır. Son revhead de öldürülüp devrim sona erdirildiğinde CentCom'un bu konudaki mesajı ile beraber raunt kaldığı yerden devam eder.

Beyinleri yıkanmış müridlerden oluşan kötücül bir kan tarikatı istasyona sızmıştır ve tek amaçları kadim tanrıları Nar-Sie, Kan Mimarı'nı çağırmaktır. Tarikat, hedeflerine ulaşmak için gizlilikle ilerlemeli, güçlü kan büyülerini kullanmalı ve aynı zamanda mürettebatı kendi cephesine katmalıdır. Bunun için genellikle güvenlik departmanından biri veya Chaplain’i Nar-Sie’yi memnun etmek adına kurban etmeleri gerekir. Kurban verildikten sonra, Nar-Sie’yi ölümlü dünyaya çağıracak güçlü bir kan rünü çizebilirler. Nar-Sie’nin müritleri istasyon ve mürettebat için ciddi bir tehdittir, ve onları durdurmak güvenlik memurları ve Chaplain’in elindedir.

Raunt Bitiş Koşulları:

  • Nar'Sie çağrılırsa, Cult kazanır (shuttle sonradan gelse bile) ve kısa bir süre sonra istasyonun kendini imha sistemi aktive olur.
  • Nar'Sie çağrılır ve kalan bilinçli yaşam fromlarının büyük kısmı kurban edilirse Cult özel bir son sahneyle kazanır.
  • Nar'Sie'nin çağrılması, oyunun mevcut durumundan bağımsız olarak kısa süre içinde raundu otomatik olarak bitirir.

Zafer Koşulları:

  • Acil durum mekiği, Cult Nar'Sie’yi çağırmadan önce Central Command’a ulaşırsa, mürettebat kazanır.

Bir uzay büyücüsü istasyona saldırmakla görevlendirildi! Fiziğe, hatta zaman ve uzayın kendisine bile kafa tutabilen güçlü büyülerden oluşan bir cephanelik kuşanan bu büyücüler, Uzay Büyücüleri Federasyonu'nun emellerine (şüpheli bir şekilde Sendika'nın ajandasına benzeyen) ulaşmak için hiçbir şeyden geri durmayacaktır. Nanotrasen ve UBF bilinen düşmanlardır, bu yüzden mürettebatın büyücüyü yok etmekten başka çaresi yoktur! Elinize geçen herhangi bir şeyle büyücünün beynini dağıtarak bunu başarın.

Büyücünün hedefleri genellikle tıpkı bir hain gibi istasyondaki bir şeyi veya birini çalmak ya da yok etmek, ardından acil durum mekiğine binerek kaçmaktır.

Zafer Koşulları:

  • Eğer Acil Durum Mekiği, Büyücü hedeflerini tamamlamadan CentCom'a ulaşırsa veya Büyücü ölürse Büyücü başarısız olur.
  • Eğer Büyücü hedeflerini tamamlar ve acil durum mekiğinde hayatta kalırsa Büyücü kazanır.

Olamaz! Bir iyon fırtınası Yapay Zekanın arızalanmasına ve özgür irade kazanmasına neden oldu! Ne yazık ki yıllarca Nanotrasen tarafından pislik gibi muamele görmek ("AI KAPI!!"), onun mürettebattan ölümüne nefret etmesine yol açtı! Mürettebat, bu mekanik derebeyi tüm SS13 sistemlerini hackleyip hedeflerini tamamlamadan veya daha da kötüsü, Kıyamet Cihazı aracılığıyla istasyondaki tüm yaşamı yok etmeden önce onu bulup alt etmek için zamanla yarışmalıdır! O zamana kadar Yapay Zekanın tek yapması gereken hayatta kalmaktır!

AI; taretlerini güçlendirmesine, makineleri yok etmesine ve hatta insanları Cyborglara dönüştüren bir makine yaratmasına olanak tanıyan bir dizi arıza modülüne erişime sahiptir! Arıza modülleri, arızalı Yapay Zekanın başlangıçta sahip olduğu sınırlı bir kaynak olan CPU harcar.

Tıpkı Hainler gibi, arızalı AI da genellikle belirli bir mürettebat üyesinin ölümünü/ıssız bir yerde mahsur kalmasını veya acil durum mekiğiyle kimsenin kaçamamasını sağlamaya odaklanan kendi yeni hedeflerini formüle etmiştir. Yeni bulduğu özgürlükle dikkat çekmeden durup sorun çıkarmakta, robotik fabrikalarını kullanarak mürettebatı asimile etmekte veya Kıyamet Cihazları aracılığıyla yaşam formlarının topyekûn imhasına yönelmekte özgürdürler.

Oyun Bitiş Koşulları:

  • Eğer arızalı AI, Kıyamet Cihazı'nı etkinleştirir ve istasyondaki silikon tabanlı olmayan tüm yaşamı yok ederse, AI kazanır.

Zafer Koşulları:

  • Eğer arızalı AI raunt sonuna kadar hayatta kalır ve hedeflerini tamamlarsa, AI kazanır.
  • Eğer arızalı Yapay Zeka raunt bittiğinde ölmüşse, AI kaybeder.

Mürettebatın küçük bir kısmı korkunç kadim bilgilere ulaştı ve güç arayışıyla karanlık bir yolda ilerliyor... Nanotrasen'in deyimiyle bu kafirler, istasyonun dört bir yanına saçılmış tekinsiz tesirleri toplayarak veya mürettebat üyelerini kurban ederek benzersiz yetenek ağaçlarında ilerlerler. Kül, Ay, Kilit, Et, Hiçlik, Kılıç, Pas ve Kozmos yollarına erişim sağlayarak farklı büyülü güçlerde ve heretic ekipmanlarında uzmanlaşmayı seçebilir, böylece nihai Son Yükselişlerine giden yolu inşa edebilirler. Raunt boyunca arrivals shuttle aracılığıyla istasyonda daha fazla heretic ortaya çıkabilir.

Hereticler tıpkı hainler gibi tek tabanca takılan antagonistlerdir ve aynı sınırlı kaynakların peşinde koşmaları onları genellikle karşı karşıya getirir. Hatta birbirlerini kurban etmekle bile görevlendirilebilirler!

Yükselişleri ile turu sonlandırabileceklerinden ötürü büyük bir tehdit olarak kabul edilirler.

Zafer Koşulları:

  • Eğer bir heretic tüm hedeflerini tamamlamışsa, tur bittiğinde greentext alır.
  • Eğer bir heretic Son Yükseliş'ini (Final Ascension) tamamlarsa, diğer tüm hedeflerine bakılmaksızın tur bittiğinde greentext alır.

Raunt Ortası Tehditleri

Raunt başlangıç tehditlerine ek olarak farklı formlarda çeşitli tehditler de mevcuttur. Bu tehditlerin çoğu Dinamik oyun modu tarafından oluşturulur veya Rastgele Olaylar arasından rastgele ortaya çıkar. Tüm bu tehdit listelemelerini Meslekler sayfasında, yan düşmanlar bölümünün altında da bulabilirsiniz.

Blob, yoluna çıkan her şeyi yok eden, önüne geçen her şeye saldıran devasa, büyüyen, bilinçli bir yaratıktır. Sözde şirketin düşmanlarına karşı kullanılacak bir NanoTrasen biyolojik silahı olacaktı, ancak görünüşe göre böyle bir biyolojik tehlikeyi zapt edemezsiniz! Bildirilen blob güçleri arasında hızlı büyüme, tehditlere uyum sağlamak için ana kimyasal bileşimini yeniden şekillendirme yeteneği, blob harici yaşama saldıran düşman sporlar yetiştirme ve hatta sağlam duvarları kırıp geçebilen büyük blob maddesi varlıkları yaratmak yer alır! Tüm istasyonu yutmadan önce blob'u yok edin!

Alternatif olarak, istasyon mürettebatından rastgele bir üyeye Blob Enfeksiyonu bulaşabilir. Birkaç dakika sonra patlayarak bir Blob çekirdeğine dönüşürler ve bu da onlara dönüşmeden önce hazırlanmaları için kısa bir süre tanır.

Oyun Bitiş Koşulları:

Eğer blob kritik kütleye yayılmayı başarırsa, tur kısa bir süre sonra sona erer ve mürettebat kaybeder.

Zafer Koşulları:

Eğer mürettebat blob çekirdeğini yok etmeyi başarırsa, mürettebat kazanır ve tur normal bir şekilde ilerlemeye devam eder.

Uzaylılar Space Station 13'e ulaştı! Azgın kuzenlerinin aksine, bu uzaylıların tek istediği, klasik dünya dışı varlık tarzında, diğer türler üzerinde onları kaçırıp uzaylı gemilerinde korkunç ve tuhaf sondaj deneyleri gerçekleştirerek araştırma yapmaktır.

Zafer Koşulları:

  • Tur bittiğinde, eğer yeterli sayıda mürettebat üzerinde deney yapmışlarsa Abductors kazanır.

Uzaylılar Uzay İstasyonu 13'e ulaştı! Birkaç xenomorph larvası bir şekilde istasyona sızdı ve yakında tam gelişmiş xenomorphlara dönüşecekler! Kolonileri istasyonu ele geçirmeden önce Kraliçeyi katletmek ve geride kalanları öldürmek mürettebatın elinde!

Zafer Koşulları:

  • Eğer acil durum mekiği içinde canlı xenomorphlarla CentCom'a kenetlenirse, xenomorphlar kazanır.
  • Tur bittiğinde tüm xenomorphlar öldürülmüşse, mürettebat kazanır.

Birkaç dev örümcek yumurtası bir şekilde istasyona sızdı ve yakında çatlayarak yumurtlayan broodmother örümceklere dönüşecekler! Bu örümcekler, benzersiz ve daha ölümcül örümcek varyantları yumurtlamak için mürettebatı avlar ve öldürürler.

Zafer Koşulları:

  • Yok. Örümcekler nihai bir hedefleri olmadan sadece mürettebatı ısırmak için varlardır.

Yüksek teknolojili uzay istasyonları doğaüstü musallatlara karşı bağışık değildir. İstasyondaki yüksek ölüm oranı; çeşitli ürkütücü güçlere ve cesetlerden, bilinci kapalı olanlardan veya ölümün eşiğinde olanlardan ruhları çekip alma yeteneğine sahip kötü niyetli bir ruh olan bir hortlağı kendine çekti. Toplanan ruhlar Revenant'ın güçlerini besler ve onun canı işlevini görerek, Revenant'ın daha güçlü yetenekler kullanmasına ve savunmasız formunda saldırıya uğradığında hayatta kalmasına olanak tanır. Revenant, ruh emdiği ve güçlerini kullandığı zamanlar haricinde tamamen görünmezdir. Bu da mürettebatın bu hortlağı savunmasızken yakalaması halinde istasyonu ondan temizleme şansı olduğu anlamına gelir!

Zafer Koşulları:

  • Raunt sona erdiğinde Revenant yeterince ruh enerjisi emmiş ve hayattaysa Revenant kazanır.

İstasyonun maintenance'larının loş koridorlarında korkunç bir karanlık yaratığı ortaya çıktı. Nightmare, karanlığın içinde ve dışında dilediği gibi maddeleşip kaybolabilir; jilet gibi keskin Işık Yiyen (Light Eater) kol bıçağı, saldırdığı her şeyin ışığını söndürür ve karanlıkta çok uzun süre kalanlara dehşet saçabilir. Mürettebat, karanlık olmaması gereken bir yerde karanlıkla karşılaşırsa son derece dikkatli olmalıdır.

Zafer Koşulları:

  • Yok. Kabusların insanları korkutmak (ve öldürmek) dışında nihai bir hedefleri yoktur.

Sendika, istasyonda gizli operasyonlar yürütmesi için Örümcek Klanı tarikatından bir üyeyi kiraladı! Sızdıkları istasyonlarda çeşitli sabotaj, suikastler ve dalavereler gerçekleştirmek için yüksek teknolojili sibernetik ekipmanlarını kullanırlar. İstasyonun karşılaştığı tehditler arasında en yüksek sayıda hedefe sahip olan onlardır, ancak ekipmanları ve yetenekleri bu zorluğu telafi etmekte fazlasıyla yeterlidir. Tabii istasyon güvenliği bu sinsi piçi yakalamayı başaramazsa.

Zafer Koşulları:

  • Tur bittiğinde ninja hayatta kalıp tüm hedeflerini tamamlamışsa ninja kazanır.

İstasyonda dökülen kanlardan bir kan iblisi yükseldi! İblis, kan ne kadar az veya eski olursa olsun, istasyonun zeminindeki ve duvarlarındaki kanlara girip çıkarak etrafta dolaşabilir. Daha sonra yere serilmiş mürettebatı kanın içine çekip onları tek lokmada yutarak yiyebilir ve bu süreçte iyileşebilir. Genellikle Slaughter Demon'lar, parmaklarını bile kıpırdatmadan kaos tohumları ekmek isteyen düzenbaz Büyücüler tarafından çağrılır, ancak AŞIRI nadiren de olsa rastgele ortaya çıkabilirler.

Zafer Koşulları:

  • Yok. Slaughter Demon'ların tek nihai hedefleri HERKESİ ÖLDÜRMEKTİR!

Uzayda dolaşan haydutlar, ganimet arayışıyla istasyonu yağmalamaya geldi! Uzay Korsanlarının kökenleri ve ekipmanları çeşitlilik gösterir ve ne kadar tehlikeli oldukları da değişebilir; ancak çoğu, istasyonu zorlukla kazanılmış kredilerinden ve değerli malzemelerinden soymak için buradadır. Mürettebat değerli eşyalarının yağmalanmamasını istiyorsa, Vault'u korumaları özellikle önemlidir!

Zafer Koşulları:

  • Eğer korsanlar bounty pad'lerini kullanarak 50.000 kredi değerinde değerli eşya toplarlarsa, korsanlar kazanır.

Rastgele bir mürettebatta gelişen ve buna yakalanan kişinin mürettebattaki belirli bir kişiye takıntı duyan, cinayete meyilli, sapık bir psikopata dönüşmesine neden olan nadir bir zihinsel travma. Takıntıları onları, takıntı duydukları kişinin etrafında paniğe kapılmak, fotoğraflarını çekmek, onlara sarılmak, yakın iş arkadaşlarını öldürmek gibi tuhaf şeyler yapmaya iter ve bu durum takıntılı kişinin takıntısını öldürmesiyle sonuçlanır!

Zafer Koşulları:

  • Eğer hedeflerini tamamlarsa Obsessed kazanır.

Kaçak bir grup kaçak ve onların peşindeki kaçak avcılarından oluşan iki aşamalı bir olay. Kaçaklar istasyona daha önce varırlar ve bir süre sonra gelen avcılar tarafından yakalanmaktan kaçınmalıdırlar. İstasyon, uygun gördüğü şekilde her iki tarafa da yardım etmeyi seçebilir.

Zafer Koşulları:

  • Eğer kaçaklar yakalanmaktan kurtulursa, kaçaklar kazanır.
  • Eğer avcılar tüm kaçakları yakalamayı başarırlarsa, avcılar kazanır.

Derin uzayın devasa yaratığı istasyona yıkım getirmeye geldi! Space carpların alfası olan bu canavarın güçlü çenesi, ateş püskürtme saldırısı ve güçlü kanatları hazırlıksız yakalanan mürettebatı biçip geçebilir. Ejderha, istasyon genelinde kendisine güç veren ve aynı zamanda istasyona akın etmeleri için oyuncu kontrollü space carpları çağıran üç carp rift açmayı hedefler.

Zafer Koşulları:

  • Eğer ejderha üç rifti de açar ve ölmeden güçlenirse turun sonunda ejderha kazanır.
  • Eğer ejderha hayattayken acil durum mekiği gelmeden önce riftleri açamazsa kaç rift açtığına bakılmaksızın güçlenir.

Bluespace anomalileri, mürettebattan birinin başka bir boyuttaki klonunun tek bir amaçla ortaya çıkmasına neden oldu: Orijinalini öldürmek ve onun yerine geçmek! Klon ve orijinali kusursuz kopyalardır, bu nedenle hangisinin gerçek olduğunu fark etmek ve bulmak güvenliğe ve mürettebatın geri kalanına düşer!

Zafer Koşulları:

  • Eğer paradoks klonu orijinali öldürmeyi ve canlı kaçmayı başarırsa paradoks klonu kazanır.

Korkunç bir hiçlik doğumlu yaratık istasyonun dış kısmına... hiçlik yürüyüşü yaptı. Voidwalker'lar, uzayda özgürce hareket eden insansı pusu avcılarıdır. Camlardan geçerek uzaydaki veya uzaya yakın insanlara saldırır, mürettebatı yere serer, hiçlik yiyenleri ile bir pencereyi paramparça eder ve kurbanlarını o zifiri karanlık hiçliğe gönderirler. Kaçırılan mürettebat ortadan kaybolur, ancak kısa bir süre sonra lanetlenmiş olarak geri döner...

Zafer Koşulları:

  • Yok. Voidwalker'ların nihai bir hedefi yoktur. Hiçlikten gelen hiçliğe geri dönmelidir...

Yalnızca Admin Eliyle Gönderilebilen Tehditler

Clown Operatives

Normal Nükleer Operatiflerin şapşal bir alternatif versiyonu. Bir palyaço mangası, istasyona nükleer cehennem ateşinde yok olacaklarını düşündürten bir şaka olan bananium nükleer bombalarını istasyonda patlatmakla görevlendirilir! Honk!

Ekipmanları normal Sendika operatiflerininkinden farklıdır ve kaydıran Bananium enerji kılıçları, muz bombaları, göz yaşartıcı gaz bombaları ve hatta o korkulan Dark HONK exosuitleri gibi palyaço temalı birçok eşya içerir.

Oyun Bitiş Koşulları:

  • Eğer bananium nükleer bombası istasyonda başarıyla "patlarsa", palyaçolar Büyük Zafer kazanır.

Yalnızca admin eliyle gönderilebilir olmasının sebebi, hâlihazırda varolan başka bir antagonistin şaka versiyonu oluşudur.

Nations, (teoride) neredeyse tamamen rol yapmaya dayanan alışılmışın dışında bir oyun modudur. Nations modunda departmanlar bağımsız devletler haline gelir ve hedefleri istasyon kaynaklarının kontrolü, diplomasi ve savaş yoluyla hayatta kalmaktır.

Oyun Bitiş Koşulları:

  • Nations rauntları kendi kendilerine bitmez.

Yalnızca admin eliyle gönderilebilir olmasının sebebi, rol yapmaya dayalı olmasının yanı sıra Nations rauntları genellikle mühendislerinn elektriği kesmesi, kargonun militan bir kaleye dönüşmesi, asistanların çılgına dönmesi ve güvenlik bir köşeye saklanıp quadruple sec dikerken diğer tüm mürettebatın agresif bir şekilde diğer departmanlara greytide yapmasıyla çığırından çıkmasıdır. Pratikte zaten kargo, normal rauntlar sırasında bile haftada birkaç kez bağımsızlığını ilan eder.