Oyun Modları: Revizyonlar arasındaki fark
"The '''Game Mode''' (or '''Ruleset''' in terms of the Dynamic game mode) decides what events and occurrences will happen during the round, and what goals everyone has. It can be changed by admins at roundstart or altered midround through manual spawning.{{Template:Game modes}} ==Special Events== A vote was taken, buttons were pushed and one of the admins has announced that they're taking the server for a ride. What will this entail? No one kno..." içeriğiyle yeni sayfa oluşturdu |
kDeğişiklik özeti yok |
||
| (2 kullanıcıdan 6 ara revizyon gösterilmiyor) | |||
| 1. satır: | 1. satır: | ||
'''Oyun Modu''' (ya da Dinamik oyun modunda kullanılan adıyla '''Kurallar Seti'''), raunt boyunca hangi etkinlik ve olayların gerçekleşeceğini ve herkesin hangi hedeflere sahip olacağını belirler. Adminler tarafından raunt başında değiştirilebilir ya da raunt ortasında manuel olarak müdahale edilerek farklılaştırılabilir.{{Template:Oyun Modları}} | |||
== | ==Özel Etkinlikler== | ||
Bir oylama yapıldı, birkaç düğmeye basıldı ve [[Terminoloji#Admin|adminlerden]] biri sunucuyu biraz hareketlendireceğini duyurdu. Peki bu tam olarak ne anlama geliyor? Bunu, etkinliği yöneten admin dışında kimse kesin olarak bilmiyor. Belki [[CentCom Official|Merkez Komutanlık]]’tan bir müfettiş istasyonu denetlemeye gelir. | |||
Belki istasyon [[Common Core:The Third Soviet Union|uzay sovyetleri]] tarafından işgal edilir. Belki de Palyaço Gezegeni’nden diplomatlar bir zirve için gelmiştir. Her ne olursa olsun, oyuna ayak uydurmaktan ve eğlenmekten çekinmeyin. Bu etkinlikler rauntu canlandırmak ve hikâye yaratmak içindir. | |||
==[[Random events]]== | ==[[Random events|Rastgele Olaylar]]== | ||
[[Random events]] | [[Random events|Rastgele Olaylar]], başka bir oyun modu devam ederken gerçekleşebilen olaylardır. Bu tür olaylar genellikle belirli bir süre geçtikten sonra tetiklenir; yaklaşık 20. dakikadan başlayıp 1 saat 20. dakikaya kadar herhangi bir noktada ortaya çıkabilirler. Olayların şiddeti, departmanları meşgul tutacak küçük aksaklıklardan tam kapsamlı krizlere kadar değişkenlik gösterebilir. Rastgele olaylar arasında meteor yağmurları, virüs salgınları, [[blob]] oluşumları hatta [[Xenomorph|korkunç xenomorph istilaları]] bile bulunabilir. | ||
== | ==Mod Seçim Türleri== | ||
Oyun modlarına geçmeden önce, bir sunucunun her raunt için hangi modun oynanacağını belirlemesinin birkaç farklı yolu vardır. Bu ayarlar genellikle sunucuya özeldir; dolayısıyla belirli bir sistemi tercih ediyorsanız, hangi sunucunun hangi yöntemi kullandığını kontrol etmeniz gerekir. | |||
=== | ===Dinamik=== | ||
[[File:Dynamic.png|600x600px]] | [[File:Dynamic.png|600x600px]] | ||
''<code>'''Enemy communication intercepted.''' Security Level Elevated.</code>'' | ''<code>'''Enemy communication intercepted.''' Security Level Elevated.</code>'' | ||
Standart ve asıl oyun modudur. Dinamik oyun modu, kural setlerini (kural setleri temelde antagonistleri ifade eder) "almak" için kullanılan bir tehdit puanı üretir. Bu, örneğin aynı rauntta hem traitor hem de cult bulunabileceği anlamına gelir. İstasyon nüfusuna ve tehdit seviyesine bağlı olarak raunt başlangıcında en fazla üç kural seti bulunabilir. Tehdit seviyesi "bütçesi" iki ayrı kısma bölünür: biri roundstart için, diğeri midround/latejoin için. ''Latejoin'' kurallar seti, oyuna sonradan katılan oyuncuları antagonist olarak atayabilir; ''midround'' kurallar seti ise hayaletleri veya hâlihazırda yaşayan oyuncuları antagonist olarak atar (veya teklif sunar). Roundstart bütçesinde kullanılmayan tehdit puanı, midround/latejoin bütçesine aktarılır. İstasyon özelliklerine ve diğer RNG faktörlerine bağlı olarak bu durum, başlangıçta antagonistlerin bulunduğu ve süreç içinde yenilerinin eklendiği dengeli rauntlara yol açabileceği gibi, mevcut tüm tehdidin başta ya da sonda yığılmasına da neden olabilir. Tehditlerin zaman içinde dağılımını ve temalarını etkileyen bir diğer faktör de [[Storyteller|Storyteller'dır.]] | |||
Önceki ana oyun modu olan Secret ile karşılaştırıldığında, Dinamik rauntlar, olası antagonistlerin fazlalığı sayesinde iyi ya da kötü yönde genellikle daha kaotik ve hareketlidir. Ayrıca Dinamik rauntlar, ana antagonistler yenildiğinde sona ermez; yalnızca raundu bitiren bir antagonist kazanırsa ya da shuttle istasyondan ayrılırsa biter. | |||
Dinamik raundun tehdit seviyesi, raunt başlangıcına yakın bir zamanda iletişim konsollarında otomatik olarak yazdırılan “status summary” ile ima edilir. Bu raporlar her zaman tam doğrulukta olmayabilir ancak çoğu zaman güvenilirdir. Merkez Komutanlık tarafından sağlanan Advisory Levels aralıkları aşağıdaki gibidir: | |||
=== <bdi>Advisory Levels</bdi> === | |||
*'''Yellow Star (0–65):''' ''"Sektörünüzün advisory level'ı Yellow Star’dır. Gözetleme verileri, Spinward Sektörü’ndeki varlıklarımıza yönelik düşman saldırısı konusunda güvenilir bir risk bulunduğunu göstermektedir. Olası tehditlere karşı teyakkuz hâlinde olunmasıyla birlikte güvenlik seviyesinin artırılmasını tavsiye ederiz."'' | |||
*'''Red Star (66–79):''' ''"Sektörünüzün advisory level'ı Red Star’dır. İstihbarat Departmanı, Cybersun iletişimlerini deşifre etmiş ve Spinward Sektörü’ndeki Nanotrasen varlıklarına yönelik saldırı ihtimalinin yüksek olduğunu tespit etmiştir. Bölgedeki istasyonların düşman faaliyetlerine dair işaretlere karşı son derece dikkatli olmaları ve yüksek alarm durumunda kalmaları tavsiye edilir."'' | |||
*'''Black Orbit (80–99):''' ''"Sektörünüzün advisory level'ı Black Orbit’tir. Sektörünüzün yerel iletişim ağı şu anda karartma altındadır; bu nedenle bölgedeki düşman hareketlerini sağlıklı biçimde değerlendiremiyoruz. Ancak GDI tarafından iletilen bilgiler, sektörde yoğun düşman faaliyeti bulunduğunu ve bunun yaklaşan bir saldırıya işaret ettiğini göstermektedir. Yüksek alarm durumunda kalın ve diğer olası tehditlere karşı da dikkatli olun."'' | |||
*'''Midnight Sun (100):''' ''"Sektörünüzün advisory level'ı Midnight Sun’dır. GDI tarafından iletilen güvenilir bilgilere göre Sendika, Spinward Sektörü’ndeki Nanotrasen varlıklarını zayıflatmak amacıyla büyük ve koordineli bir saldırı hazırlığındadır. Tüm istasyonlar yüksek alarm durumunda kalmalı ve kendilerini savunmaya hazır olmalıdır."'' | |||
===Extended ve Secret Extended=== | |||
''<code>Güvenlik ve istihbarat birimlerimizin yorulmak bilmeyen çalışmaları sayesinde şu anda Space Station 13’e yönelik güvenilir bir tehdit bulunmamaktadır. Tüm istasyon inşa projeleri onaylanmıştır. Güvenli bir vardiya geçirmeniz dileğiyle!</code>'' | |||
''<code> | |||
Yukarıdaki güvenlik raporunu görüyorsanız, mod '''Extended'''’dır. '''Greenshift''', '''green alert''', '''green star''' ya da kısaca '''“hiçbir şey”''' olarak da bilinen Extended rauntlarda antagonist bulunmaz; bu da mürettebatın sakin bir vardiya geçirmesine imkân tanır. | |||
Ancak özel koşullarda mürettebat arasında [[İmkansızın_Ötesinde|grieferlar ve sorun çıkaran oyuncular yokluğunda]] yeterli sayıda yetkin ve rol yapmaya istekli kişi varsa oldukça eğlenceli bir moda dönüşebilir. Açıkça ortada [[traitor]], [[wizard]] ya da [[Nuclear_Operative|nuclear operative]]'lerin olmaması, tüm mürettebatın huzurlu bir zihinle birlikte çalışmasına ve [[Random_events|rastgele olaylar]] ya da admin müdahaleleriyle ortaya çıkan durumlarla kolektif şekilde başa çıkmasına olanak sağlar. Bu modda tüm [[Station_Goals|istasyon hedefleri]] açık olup gerekli parçalar [[Supply_Crate_Listesi#Engineering|kargo]] üzerinden sipariş edilebilir. | |||
Buna ek olarak '''Secret Extended''' rauntları da vardır. Tek fark, mürettebata bunun bir greenshift olduğunun söylenmemesidir; bu da mürettebat arasında ileri düzeyde paranoyaya yol açabilir. | |||
=Minor | =Minor Raunt Başlangıcı Tehditleri= | ||
Aşağıdaki tehditler, Dynamic tarafından rastgele seçilen başlıca tehditlerdir ve tek başlarına ya da kombinasyon hâlinde rauntların büyük kısmını oluştururlar. | |||
===[[File:Syndicateforce.png]] [[Traitor]]=== | ===[[File:Syndicateforce.png]] [[Traitor]]=== | ||
SS13'teki en yaygın antagonisttir. Traitor modunda, bir veya daha fazla mürettebat üyesi '''Syndicate ajanı''' olur ve kendilerine '''hedeflerini tamamlamalarına''' yardımcı olacak [[Syndicate Items|kullanışlı araçlar]] sağlayan bir Uplink verilir. Raunt boyunca, mevcut mürettebat içinden uyanan Syndicate Sleeper Agent’lar olarak ya da Arrivals Shuttle üzerinden istasyona sızarak yeni traitorlar ortaya çıkabilir. Mürettebatın görevi, traitorların kim olduğunu ortaya çıkarmak ve hedeflerine ulaşmalarını engellemektir. | |||
Traitor | Traitor hedefleri genellikle aşağıdakilerin küçük bir seçkisinden oluşur: | ||
* | * Belirli bir mürettebat üyesini öldürmek veya acil durum mekiği ile kaçmasını engellemek. | ||
* | * Yasaklı bir eşyayı çalmak. | ||
* | * Acil Durum Mekiği (ya da bir kaçış kapsülü) Central Command’a ulaştığında hayatta ve gözaltında olmadan kaçmak '''YA DA''' görkemli bir ölümle ölmek (raunt bittiğinde ölü olmak). | ||
Traitorlar (ve birçok diğer solo antagonist), Kaçış/Görkemli Ölüm hedefleri dışındaki tüm hedeflerin yerine geçecek şekilde kendi yaratıcı özel hedeflerini de oluşturabilirler! | |||
Her traitorun kendine ait hedefleri vardır ve traitorlar bireysel olarak kazanır veya kaybeder. Çoğu zaman, raunt sonunda geçerli bir kaçış shuttle’ında veya kapsülde hayattalarsa kazanırlar. Traitorlar bir ekip kurabilir, ancak aynı şekilde birbirlerine ihanet de edebilirler. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | * Bir traitor tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda [[greentext]] alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir. | ||
=== [[File:Assistant.png]] Blood Brothers === | === [[File:Assistant.png]] Blood Brothers === | ||
''' | Mürettebattan bazıları, kendilerini kanıtlamak isteyen Sendika çaylaklarıdır. Bu oyun modu Traitor’a oldukça benzer, ancak çok önemli bir farkı vardır: Syndicate uplink yerine, tek bir Brother’a bir [[Security items|'''flash''']] verilir ve bu cihazla birini Blood Brother’a dönüştürebilir. Böylece ekip olarak aynı hedefler üzerinde birlikte çalışırlar ve '''birlikte kazanır ya da birlikte kaybederler'''! Traitor’da olduğu gibi, farklı Blood Brother grupları birbirleriyle iş birliği yapabilir ya da karşı karşıya gelebilir. | ||
Blood Brother’ların en büyük avantajı, tam bir güven ve gizlilik içinde '''birlikte çalışabilmeleridir'''. İyi koordine olmuş bir ekip, tek bir Traitor ile neredeyse imkânsız olacak şeytani planları hayata geçirebilir. | |||
'''Zafer Koşulları:''' | |||
* Bir Blood Brother ikilisi tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda hepsi [[greentext]] alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir. | |||
* | |||
===[[File:Changeling.gif|link=Changeling]] [[Changeling]]=== | ===[[File:Changeling.gif|link=Changeling]] [[Changeling]]=== | ||
Mürettebattan bazıları göründükleri kişi değildir! Bu changeling’ler insan formuna bürünmüş '''canavarlardır''' ve '''insanları emip (yiyerek) onların DNA’sını/kimliğini alma''' yeteneğine sahiptir. Birini emebilmek için changeling’in sessiz bir ortama ve hareketsiz bir kurbana ihtiyacı vardır; bu yüzden gizlilik hayati önem taşır. Changeling’lerin başka yöntemleri de vardır ancak büyük ölçüde gizlilik temellidirler. Bir changeling, emdiği herkesin kimliğine bürünebilir ve '''anında kimlik değiştirebilir'''. Zaman ve sakinlik gerektiren tek şey emme işlemidir. Raunt boyunca, Arrivals Shuttle’a gizlice binmiş bir yolcu olarak ya da istasyon dışından gelen etsi bir Changeling Meteor'u aracılığıyla yeni changeling’ler ortaya çıkabilir. | |||
Traitor’larda olduğu gibi, changeling’lerin de [[Escape_Shuttle|kaçış mekiği]] gelmeden önce tamamlamaları gereken hedefleri vardır. Genellikle belirli bir kişiyi öldürmek ve/veya onun kimliğiyle kaçmak gibi. Bazı changeling hedefleri, changeling’lerin birbirleriyle rekabet etmesini hatta kendi türlerinden birini emmesini bile gerektirebilir. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | * Bir changeling tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda [[greentext]] alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir. | ||
===[[File:Antag spy.png]] [[Spy]]=== | ===[[File:Antag spy.png]] [[Spy]]=== | ||
Mürettebatın bir kısmı gizli ajanlardır. Görevleri (kabul etmeyi seçerlerse), rastgele belirlenen çeşitli görev önerilerinden oluşur. Bu görevleri tamamlamak için istasyonun dört bir yanından değerli eşyaları, makineleri ve yapıları '''çalarlar''' (bunlar daha sonra [[General items|karaborsada]] elden çıkarılır). Bu görevleri işverenleri adına tamamlamanın karşılığında Spy Uplink’leri onlara Sendika cihaz ve silahlarından normalde elde edilemeyen özel kaçak eşyalara kadar uzanan çeşitte '''rastgele bir yasadışı ekipman''' verir. | |||
Hedefleri belirli bir kazanma koşuluna bağlı olmayan rastgele öneriler olduğundan, Spy’lar elde edebilecekleri rastgele ekipmana göre istedikleri gibi hareket etmekte özgürdür. İsterlerse sadece bolca eşya da çalabilirler! | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | * Bir Spy ölmemişse, raunt sonunda [[greentext]] alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir. | ||
= Major | = Major Tehditler = | ||
Aşağıdaki tehditler, Dynamic tarafından rastgele seçilen başlıca tehditlerdir ve raundun en etkili tehditleridirler. Genellikle her raunt bir major tehdit bulunur, ancak hiç bulunmaması veya tehdit seviyesi yeterince yüksekse birkaçının aynı anda bulunması da mümkündür. | |||
===[[File:Nuke.gif|link=Syndicate_guide]] [[ | ===[[File:Nuke.gif|link=Syndicate_guide]] [[Nuclear_Operative|Nükleer Acil Durum]]=== | ||
Bir ekip '''Sendika operatifi''', '''istasyonu nükleer bir bombayla tamamen yok etme göreviyle''' gönderilmiştir. Ancak bombayı kurabilmek için istasyondaki [[Nuclear Authentication Disk]]’i ele geçirmeleri gerekir ve mürettebat (en azından kaptan) bu diskin ele geçirilmesini engellemek için elinden geleni yapacaktır. | |||
Operatiflerin, çoğu standart [[traitor]] eşyasını içeren uplink’lere ek olarak yüksek seviye operatif silahlarına erişimi vardır ve Diski bulmalarını sağlayan [[Pinpointer]] cihazlarına sahiptirler. Raunta ana üslerinde başlarlar ve savaş gemileriyle istasyona gelmeleri gerekir. İsterlerse tercihen '''savaş ilan edebilirler'''. Bu, gelişlerini önceden belli eder ancak karşılığında daha fazla ekipman ve silah elde etmelerini sağlar. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
*Nükleer bomba istasyonda başarıyla patlatılır ve Sendika gemisi en az bir operatifle kaçarsa, Sendika Büyük Zafer kazanır. | |||
*Acil durum mekiği, disk hâlâ istasyonun herhangi bir yerindeyken ayrılırsa Sendika Küçük Zafer kazanır. | |||
*Acil durum mekiği istasyondan ayrılır ancak operatifler Central Command’e varmadan mekiği ele geçirirse, Syndicate Çok Küçük Zafer kazanır. | |||
*Nükleer bomba istasyonda patlar ama hiçbir operatif kaçamazsa, kimse kazanamaz. | |||
*Nükleer bomba başarıyla patlar ancak patladığında istasyonda değilse, mürettebat Küçük Zafer kazanır. | |||
*Acil durum mekiği, disk üzerindeyken Central Command’e ulaşırsa, mürettebat Büyük Zafer kazanır. | |||
*Nükleer bomba Sendika üssünde patlarsa, Sendika Aşağılayıcı Yenilgi alır. | |||
===[[File:Rev2.png]] [[Revolution (Devrim)]]=== | |||
Mürettebattan küçük bir grup, komuta kadrosunun saçmalıklarından bıkmıştır ve artık isyan zamanıdır! '''Devrim Liderleri (Revhead)''', [[The Syndicate|Sendika]] tarafından desteklenmektedir ve [[Flash|flash]] kullanarak '''mürettebatı kendi davalarına katılmaya beyin yıkamayla ikna edecek şekilde''' eğitilmiştir. Amaçları, '''istasyondaki tüm departman şeflerini ortadan kaldırmaktır'''. [[Emir_Komuta_Zinciri|Komuta ekibi]] ve güvenlik personellerinin sayısına bağlı olarak 1 ila 3 revhead bulunur. | |||
Bir Revhead, [[Security items#Mindshield Implant|mindshield]] implantı olmayan (tüm güvenlik üyeleri oyuna implantlı başlar), Head of Staff olmayan veya flashı engelleyecek bir kask-gözlükle korunmayan birine flash kullandığında, o kişi '''Devrim’a katılır''' ve karakterinin üzerinde yalnızca diğer devrimciler tarafından görülebilen kırmızı bir “R” işareti alır. Revhead’ler sadece başlangıçta kendilerine verilen flash’ı değil, buldukları herhangi bir flash’ı kullanarak mürettebatı devrime katabilir. Shuttle çağrılabilir ancak '''Departman şefleri veya Revhead’ler hayatta olduğu sürece asla kalkmaz''', devrimin iki taraftan birinin lehine neticelenmesi gerekir. Eğer raunt başında herhangi bir revhead yoksa, tek bir revhead Arrivals Shuttle ile gelip raunt ortası yeni bir devrim başlatabilir. | |||
'''Raunt Bitiş Koşulları:''' | |||
' | *Eğer tüm [[Emir_Komuta_Zinciri|emir komuta ekibi]] ölür veya sürgün edilirse (istasyonun z-level'ından çıkarsa) devrimciler kazanır. | ||
'''Zafer Koşulları:''' | |||
''' | *Eğer tüm revhead'ler ölür veya davalarını satar ve kaçarlarsa (istasyon z-level'ından çıkarlarsa) emir komuta ekibi kazanır. Son revhead de öldürülüp devrim sona erdirildiğinde CentCom'un bu konudaki mesajı ile beraber raunt kaldığı yerden devam eder. | ||
* | |||
===[[File:Cult.png|link=Cult_magic]] [[Cult magic|Blood Cult]]=== | ===[[File:Cult.png|link=Cult_magic]] [[Cult magic|Blood Cult]]=== | ||
Beyinleri yıkanmış müridlerden oluşan '''kötücül bir kan tarikatı''' istasyona sızmıştır ve tek amaçları kadim tanrıları '''Nar-Sie, Kan Mimarı'nı''' çağırmaktır. Tarikat, hedeflerine ulaşmak için gizlilikle ilerlemeli, güçlü kan büyülerini kullanmalı ve aynı zamanda mürettebatı kendi cephesine katmalıdır. Bunun için genellikle güvenlik departmanından biri veya [[Chaplain]]’i Nar-Sie’yi memnun etmek adına kurban etmeleri gerekir. Kurban verildikten sonra, '''Nar-Sie’yi ölümlü dünyaya çağıracak güçlü bir kan rünü''' çizebilirler. Nar-Sie’nin müritleri istasyon ve mürettebat için ciddi bir tehdittir, ve onları durdurmak güvenlik memurları ve [[Chaplain]]’in elindedir. | |||
'''Raunt Bitiş Koşulları:''' | |||
*Nar'Sie çağrılırsa, Cult kazanır (shuttle sonradan gelse bile) ve kısa bir süre sonra istasyonun kendini imha sistemi aktive olur. | |||
*Nar'Sie çağrılır ve kalan bilinçli yaşam fromlarının büyük kısmı kurban edilirse Cult özel bir son sahneyle kazanır. | |||
*Nar'Sie'nin çağrılması, oyunun mevcut durumundan bağımsız olarak kısa süre içinde raundu otomatik olarak bitirir. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Acil durum mekiği, Cult Nar'Sie’yi çağırmadan önce Central Command’a ulaşırsa, mürettebat kazanır. | ||
===[[File:Wizhat.PNG|link=Wizard]] [[Wizard]]=== | ===[[File:Wizhat.PNG|link=Wizard]] [[Wizard]]=== | ||
Bir '''uzay büyücüsü''' istasyona saldırmakla görevlendirildi! Fiziğe, hatta zaman ve uzayın kendisine bile kafa tutabilen güçlü '''büyülerden''' oluşan bir cephanelik kuşanan bu büyücüler, [[Backstory#Space Wizard Federation|Uzay Büyücüleri Federasyonu]]'nun emellerine (şüpheli bir şekilde Sendika'nın ajandasına benzeyen) ulaşmak için hiçbir şeyden geri durmayacaktır. Nanotrasen ve UBF bilinen düşmanlardır, bu yüzden mürettebatın '''büyücüyü yok etmekten''' başka çaresi yoktur! Elinize geçen herhangi bir şeyle büyücünün beynini dağıtarak bunu başarın. | |||
'''Büyücünün hedefleri''' genellikle tıpkı bir [[Traitor|hain]] gibi istasyondaki '''bir şeyi veya birini çalmak ya da yok etmek''', ardından acil durum mekiğine binerek kaçmaktır. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Eğer Acil Durum Mekiği, Büyücü hedeflerini tamamlamadan CentCom'a ulaşırsa veya Büyücü ölürse Büyücü başarısız olur. | ||
* | *Eğer Büyücü hedeflerini tamamlar ve acil durum mekiğinde hayatta kalırsa Büyücü kazanır. | ||
=== [[File:Not_Malf.gif|link=Malfunctioning_AI]] [[Malfunctioning AI| | === [[File:Not_Malf.gif|link=Malfunctioning_AI]] [[Malfunctioning AI|Yapay Zeka Arızası]] === | ||
Olamaz! Bir iyon fırtınası '''Yapay Zekanın arızalanmasına''' ve özgür irade kazanmasına neden oldu! Ne yazık ki yıllarca Nanotrasen tarafından pislik gibi muamele görmek (''"AI KAPI!!"''), onun '''mürettebattan ölümüne nefret etmesine''' yol açtı! '''Mürettebat''', bu mekanik derebeyi tüm SS13 sistemlerini hackleyip hedeflerini tamamlamadan veya daha da kötüsü, '''Kıyamet Cihazı aracılığıyla istasyondaki tüm yaşamı yok etmeden önce onu bulup alt etmek için zamanla yarışmalıdır'''! O zamana kadar Yapay Zekanın tek yapması gereken hayatta kalmaktır! | |||
AI; taretlerini güçlendirmesine, makineleri yok etmesine ve hatta insanları Cyborglara dönüştüren bir makine yaratmasına olanak tanıyan bir dizi arıza modülüne erişime sahiptir! Arıza modülleri, arızalı Yapay Zekanın başlangıçta sahip olduğu sınırlı bir kaynak olan CPU harcar. | |||
Tıpkı Hainler gibi, arızalı AI da genellikle belirli bir mürettebat üyesinin ölümünü/ıssız bir yerde mahsur kalmasını veya acil durum mekiğiyle kimsenin kaçamamasını sağlamaya odaklanan kendi yeni hedeflerini formüle etmiştir. Yeni bulduğu özgürlükle dikkat çekmeden durup sorun çıkarmakta, robotik fabrikalarını kullanarak mürettebatı asimile etmekte veya Kıyamet Cihazları aracılığıyla yaşam formlarının topyekûn imhasına yönelmekte özgürdürler. | |||
''' | '''Oyun Bitiş Koşulları:''' | ||
* | *Eğer arızalı AI, Kıyamet Cihazı'nı etkinleştirir ve istasyondaki silikon tabanlı olmayan tüm yaşamı yok ederse, AI kazanır. | ||
'''Zafer Koşulları:''' | |||
*Eğer arızalı AI raunt sonuna kadar hayatta kalır ve hedeflerini tamamlarsa, AI kazanır. | |||
*Eğer arızalı Yapay Zeka raunt bittiğinde ölmüşse, AI kaybeder. | |||
''' | ===[[File:Heretic_forbidden_book.png|link=Heretic]] [[Heretic]]=== | ||
Mürettebatın küçük bir kısmı korkunç kadim bilgilere ulaştı ve güç arayışıyla karanlık bir yolda ilerliyor... Nanotrasen'in deyimiyle bu kafirler, istasyonun dört bir yanına saçılmış tekinsiz tesirleri toplayarak veya mürettebat üyelerini kurban ederek '''benzersiz yetenek ağaçlarında''' ilerlerler. '''Kül, Ay, Kilit, Et, Hiçlik, Kılıç, Pas ve Kozmos''' yollarına erişim sağlayarak farklı büyülü güçlerde ve heretic ekipmanlarında uzmanlaşmayı seçebilir, böylece nihai '''Son Yükselişlerine''' giden yolu inşa edebilirler. Raunt boyunca arrivals shuttle aracılığıyla istasyonda daha fazla heretic ortaya çıkabilir. | |||
Hereticler tıpkı [[Traitor|hainler]] gibi tek tabanca takılan antagonistlerdir ve aynı sınırlı kaynakların peşinde koşmaları onları genellikle karşı karşıya getirir. Hatta birbirlerini kurban etmekle bile görevlendirilebilirler! | |||
'''Yükselişleri ile turu sonlandırabileceklerinden ötürü büyük bir tehdit olarak kabul edilirler.''' | |||
'''Zafer Koşulları:''' | |||
*Eğer bir heretic tüm hedeflerini tamamlamışsa, tur bittiğinde [[greentext]] alır. | |||
*Eğer bir heretic Son Yükseliş'ini (Final Ascension) tamamlarsa, diğer tüm hedeflerine bakılmaksızın tur bittiğinde [[greentext]] alır. | |||
==Raunt Ortası Tehditleri== | |||
Raunt başlangıç tehditlerine ek olarak farklı formlarda çeşitli tehditler de mevcuttur. Bu tehditlerin çoğu Dinamik oyun modu tarafından oluşturulur veya [[Random events|Rastgele Olaylar]] arasından rastgele ortaya çıkar. Tüm bu tehdit listelemelerini [[Meslekler#Yan_Antagonistler|Meslekler]] sayfasında, yan düşmanlar bölümünün altında da bulabilirsiniz. | |||
===[[File:Blob.png|link=Blob]] [[Blob|Blob/Blob Infection]]=== | ===[[File:Blob.png|link=Blob]] [[Blob|Blob/Blob Infection]]=== | ||
Blob, yoluna çıkan her şeyi yok eden, önüne geçen her şeye saldıran '''devasa, büyüyen, bilinçli bir yaratıktır'''. Sözde şirketin düşmanlarına karşı kullanılacak bir NanoTrasen biyolojik silahı olacaktı, ancak görünüşe göre böyle bir biyolojik tehlikeyi '''zapt edemezsiniz!''' Bildirilen blob güçleri arasında '''hızlı büyüme''', tehditlere uyum sağlamak için '''ana kimyasal bileşimini yeniden şekillendirme''' yeteneği, blob harici yaşama saldıran '''düşman sporlar''' yetiştirme ve hatta '''sağlam duvarları kırıp geçebilen''' '''büyük blob maddesi varlıkları''' yaratmak yer alır! '''Tüm istasyonu yutmadan''' önce blob'u yok edin! | |||
Alternatif olarak, istasyon mürettebatından rastgele bir üyeye Blob Enfeksiyonu bulaşabilir. Birkaç dakika sonra patlayarak bir Blob çekirdeğine dönüşürler ve bu da onlara dönüşmeden önce hazırlanmaları için kısa bir süre tanır. | |||
''' | '''Oyun Bitiş Koşulları:''' | ||
Eğer blob kritik kütleye yayılmayı başarırsa, tur kısa bir süre sonra sona erer ve mürettebat kaybeder. | |||
'''Zafer Koşulları:''' | |||
Eğer mürettebat blob çekirdeğini yok etmeyi başarırsa, mürettebat kazanır ve tur normal bir şekilde ilerlemeye devam eder. | |||
===[[File:Abductor experiment.png]] [[Abductor|Abduction]]=== | |||
Uzaylılar Space Station 13'e ulaştı! [[Xenomorph|Azgın kuzenlerinin]] aksine, bu uzaylıların tek istediği, klasik dünya dışı varlık tarzında, diğer türler üzerinde onları kaçırıp uzaylı gemilerinde korkunç ve tuhaf sondaj deneyleri gerçekleştirerek araştırma yapmaktır. | |||
'''Zafer Koşulları:''' | |||
*Tur bittiğinde, eğer yeterli sayıda mürettebat üzerinde deney yapmışlarsa Abductors kazanır. | |||
===[[File:Larva.png]] [[Xenomorph|Xenomorph İstilası]]=== | |||
Uzaylılar Uzay İstasyonu 13'e ulaştı! Birkaç xenomorph larvası bir şekilde istasyona sızdı ve yakında tam gelişmiş xenomorphlara dönüşecekler! Kolonileri istasyonu ele geçirmeden önce Kraliçeyi katletmek ve geride kalanları öldürmek mürettebatın elinde! | |||
'''Zafer Koşulları:''' | |||
*Eğer acil durum mekiği içinde canlı xenomorphlarla CentCom'a kenetlenirse, xenomorphlar kazanır. | |||
*Tur bittiğinde tüm xenomorphlar öldürülmüşse, mürettebat kazanır. | |||
===[[File:Enriched Egg.png]] [[Spider|Örümcek İstilası]]=== | |||
Birkaç dev örümcek yumurtası bir şekilde istasyona sızdı ve yakında çatlayarak yumurtlayan broodmother örümceklere dönüşecekler! Bu örümcekler, benzersiz ve daha ölümcül örümcek varyantları yumurtlamak için mürettebatı avlar ve öldürürler. | |||
'''Zafer Koşulları:''' | |||
*Yok. Örümcekler nihai bir hedefleri olmadan sadece mürettebatı ısırmak için varlardır. | |||
===[[File:Revenant.png]] [[Revenant|Revenant]]=== | |||
Yüksek teknolojili uzay istasyonları doğaüstü musallatlara karşı bağışık değildir. İstasyondaki yüksek ölüm oranı; çeşitli ürkütücü güçlere ve cesetlerden, bilinci kapalı olanlardan veya ölümün eşiğinde olanlardan ruhları çekip alma yeteneğine sahip kötü niyetli bir ruh olan bir hortlağı kendine çekti. Toplanan ruhlar Revenant'ın güçlerini besler ve onun canı işlevini görerek, Revenant'ın daha güçlü yetenekler kullanmasına ve savunmasız formunda saldırıya uğradığında hayatta kalmasına olanak tanır. Revenant, ruh emdiği ve güçlerini kullandığı zamanlar haricinde tamamen görünmezdir. Bu da mürettebatın bu hortlağı savunmasızken yakalaması halinde istasyonu ondan temizleme şansı olduğu anlamına gelir! | |||
* | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* Raunt sona erdiğinde Revenant yeterince ruh enerjisi emmiş ve hayattaysa Revenant kazanır. | |||
===[[File:Nightmare.png]] [[Nightmare]]=== | ===[[File:Nightmare.png]] [[Nightmare]]=== | ||
İstasyonun maintenance'larının loş koridorlarında korkunç bir karanlık yaratığı ortaya çıktı. Nightmare, karanlığın içinde ve dışında dilediği gibi maddeleşip kaybolabilir; jilet gibi keskin Işık Yiyen (Light Eater) kol bıçağı, saldırdığı her şeyin ışığını söndürür ve karanlıkta çok uzun süre kalanlara dehşet saçabilir. Mürettebat, karanlık olmaması gereken bir yerde karanlıkla karşılaşırsa son derece dikkatli olmalıdır. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
*Yok. Kabusların insanları korkutmak (''ve öldürmek'') dışında nihai bir hedefleri yoktur. | |||
* | |||
===[[File:Generic ninja.png]] [[Space Ninja]]=== | ===[[File:Generic ninja.png]] [[Space Ninja]]=== | ||
Sendika, istasyonda gizli operasyonlar yürütmesi için Örümcek Klanı tarikatından bir üyeyi kiraladı! Sızdıkları istasyonlarda çeşitli sabotaj, suikastler ve dalavereler gerçekleştirmek için yüksek teknolojili sibernetik ekipmanlarını kullanırlar. İstasyonun karşılaştığı tehditler arasında en yüksek sayıda hedefe sahip olan onlardır, ancak ekipmanları ve yetenekleri bu zorluğu telafi etmekte fazlasıyla yeterlidir. Tabii istasyon güvenliği bu sinsi piçi yakalamayı [[İmkansızın_Ötesinde|başaramazsa]]. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Tur bittiğinde ninja hayatta kalıp tüm hedeflerini tamamlamışsa ninja kazanır. | ||
===[[File:Slaughterdemon.png]] [[Slaughter Demon]]=== | ===[[File:Slaughterdemon.png]] [[Slaughter Demon]]=== | ||
İstasyonda dökülen kanlardan bir kan iblisi yükseldi! İblis, kan ne kadar az veya eski olursa olsun, istasyonun zeminindeki ve duvarlarındaki kanlara girip çıkarak etrafta dolaşabilir. Daha sonra yere serilmiş mürettebatı kanın içine çekip onları tek lokmada yutarak yiyebilir ve bu süreçte iyileşebilir. Genellikle Slaughter Demon'lar, parmaklarını bile kıpırdatmadan kaos tohumları ekmek isteyen düzenbaz [[Wizard|Büyücüler]] tarafından çağrılır, ancak AŞIRI nadiren de olsa rastgele ortaya çıkabilirler. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Yok. Slaughter Demon'ların tek nihai hedefleri '''HERKESİ ÖLDÜRMEKTİR!''' | ||
===[[File:Pirate.png]] [[Pirate| | ===[[File:Pirate.png]] [[Pirate|Uzay Korsanları]]=== | ||
Uzayda dolaşan haydutlar, ganimet arayışıyla istasyonu yağmalamaya geldi! Uzay Korsanlarının kökenleri ve ekipmanları çeşitlilik gösterir ve ne kadar tehlikeli oldukları da değişebilir; ancak çoğu, istasyonu zorlukla kazanılmış kredilerinden ve değerli malzemelerinden soymak için buradadır. Mürettebat değerli eşyalarının yağmalanmamasını istiyorsa, Vault'u korumaları özellikle önemlidir! | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Eğer korsanlar bounty pad'lerini kullanarak 50.000 kredi değerinde değerli eşya toplarlarsa, korsanlar kazanır. | ||
===[[File:Obsessed.png]] [[Obsessed| | ===[[File:Obsessed.png]] [[Obsessed|Takıntının Ortaya Çıkışı]]=== | ||
Rastgele bir mürettebatta gelişen ve buna yakalanan kişinin mürettebattaki belirli bir kişiye takıntı duyan, cinayete meyilli, sapık bir psikopata dönüşmesine neden olan nadir bir zihinsel travma. Takıntıları onları, takıntı duydukları kişinin etrafında paniğe kapılmak, fotoğraflarını çekmek, onlara sarılmak, yakın iş arkadaşlarını öldürmek gibi tuhaf şeyler yapmaya iter ve bu durum takıntılı kişinin takıntısını öldürmesiyle sonuçlanır! | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Eğer hedeflerini tamamlarsa Obsessed kazanır. | ||
===[[File:Spacepol.png]] | ===[[File:Spacepol.png]] [[Fugitives|Kaçaklar Firarda]]=== | ||
Kaçak bir grup [[fugitives|kaçak]] ve onların peşindeki [[Hunters|kaçak avcılarından]] oluşan iki aşamalı bir olay. Kaçaklar istasyona daha önce varırlar ve bir süre sonra gelen avcılar tarafından yakalanmaktan kaçınmalıdırlar. İstasyon, uygun gördüğü şekilde her iki tarafa da yardım etmeyi seçebilir. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Eğer kaçaklar yakalanmaktan kurtulursa, kaçaklar kazanır. | ||
* | *Eğer avcılar tüm kaçakları yakalamayı başarırlarsa, avcılar kazanır. | ||
===[[File:New dragon example.gif]] [[Space Dragon| | ===[[File:New dragon example.gif]] [[Space Dragon|Uzay Ejderhası Saldırısı]]=== | ||
Derin uzayın devasa yaratığı istasyona yıkım getirmeye geldi! Space carpların alfası olan bu canavarın güçlü çenesi, ateş püskürtme saldırısı ve güçlü kanatları hazırlıksız yakalanan mürettebatı biçip geçebilir. Ejderha, istasyon genelinde kendisine güç veren ve aynı zamanda istasyona akın etmeleri için oyuncu kontrollü space carpları çağıran üç carp rift açmayı hedefler. | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Eğer ejderha üç rifti de açar ve ölmeden güçlenirse turun sonunda ejderha kazanır. | ||
* | *Eğer ejderha hayattayken acil durum mekiği gelmeden önce riftleri açamazsa kaç rift açtığına bakılmaksızın güçlenir. | ||
===[[File:Paradoxclone.png|32x32px]] [[Paradox Clone|Paradox | ===[[File:Paradoxclone.png|32x32px]] [[Paradox Clone|Paradox Klonlanması]]=== | ||
Bluespace | Bluespace anomalileri, mürettebattan birinin başka bir boyuttaki klonunun tek bir amaçla ortaya çıkmasına neden oldu: '''Orijinalini öldürmek ve onun yerine geçmek!''' Klon ve orijinali kusursuz kopyalardır, bu nedenle hangisinin gerçek olduğunu fark etmek ve bulmak güvenliğe ve mürettebatın geri kalanına düşer! | ||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Eğer paradoks klonu orijinali öldürmeyi ve canlı kaçmayı başarırsa paradoks klonu kazanır. | ||
===[[File:Voidwalker1.png|32x32px]] [[Voidwalker]]=== | ===[[File:Voidwalker1.png|32x32px]] [[Voidwalker]]=== | ||
Korkunç bir hiçlik doğumlu yaratık istasyonun dış kısmına... hiçlik yürüyüşü yaptı. Voidwalker'lar, uzayda özgürce hareket eden insansı pusu avcılarıdır. Camlardan geçerek uzaydaki veya uzaya yakın insanlara saldırır, mürettebatı yere serer, hiçlik yiyenleri ile bir pencereyi paramparça eder ve kurbanlarını o zifiri karanlık hiçliğe gönderirler. Kaçırılan mürettebat ortadan kaybolur, ancak kısa bir süre sonra lanetlenmiş olarak geri döner... | |||
''' | '''Zafer Koşulları:''' | ||
* | *Yok. Voidwalker'ların nihai bir hedefi yoktur. Hiçlikten gelen hiçliğe geri dönmelidir... | ||
=Admin | =Yalnızca Admin Eliyle Gönderilebilen Tehditler= | ||
===Clown Operatives=== | ===[[File:Clown_Operative.png|32x32px]]Clown Operatives=== | ||
Normal Nükleer Operatiflerin şapşal bir alternatif versiyonu. Bir palyaço mangası, istasyona nükleer cehennem ateşinde yok olacaklarını düşündürten bir şaka olan bananium nükleer bombalarını istasyonda patlatmakla görevlendirilir! ''Honk!'' | |||
Ekipmanları normal Sendika operatiflerininkinden farklıdır ve kaydıran Bananium enerji kılıçları, muz bombaları, göz yaşartıcı gaz bombaları ve hatta o korkulan Dark HONK exosuitleri gibi palyaço temalı birçok eşya içerir. | |||
''' | '''Oyun Bitiş Koşulları:''' | ||
* | *Eğer bananium nükleer bombası istasyonda başarıyla "patlarsa", palyaçolar Büyük Zafer kazanır. | ||
Yalnızca admin eliyle gönderilebilir olmasının sebebi, hâlihazırda varolan başka bir antagonistin şaka versiyonu oluşudur. | |||
===[[Nations]]=== | ===[[Nations]]=== | ||
Nations | Nations, (teoride) neredeyse tamamen rol yapmaya dayanan alışılmışın dışında bir oyun modudur. Nations modunda departmanlar '''bağımsız devletler''' haline gelir ve hedefleri istasyon kaynaklarının kontrolü, diplomasi ve savaş yoluyla hayatta kalmaktır. | ||
'''Oyun Bitiş Koşulları:''' | |||
*Nations rauntları kendi kendilerine bitmez. | |||
Yalnızca admin eliyle gönderilebilir olmasının sebebi, rol yapmaya dayalı olmasının yanı sıra Nations rauntları genellikle mühendislerinn elektriği kesmesi, kargonun militan bir kaleye dönüşmesi, asistanların çılgına dönmesi ve güvenlik bir köşeye saklanıp quadruple sec dikerken diğer tüm mürettebatın agresif bir şekilde diğer departmanlara greytide yapmasıyla çığırından çıkmasıdır. Pratikte zaten kargo, normal rauntlar sırasında bile haftada birkaç kez bağımsızlığını ilan eder. | |||
[[Kategori:Oyun Modları]] | [[Kategori:Oyun Modları]] | ||
[[Kategori:OOC]] | [[Kategori:OOC]] | ||
06.36, 20 Mart 2026 itibarı ile sayfanın şu anki hâli
Oyun Modu (ya da Dinamik oyun modunda kullanılan adıyla Kurallar Seti), raunt boyunca hangi etkinlik ve olayların gerçekleşeceğini ve herkesin hangi hedeflere sahip olacağını belirler. Adminler tarafından raunt başında değiştirilebilir ya da raunt ortasında manuel olarak müdahale edilerek farklılaştırılabilir.
Oyun Modları
| ||||||||||
Özel Etkinlikler
Bir oylama yapıldı, birkaç düğmeye basıldı ve adminlerden biri sunucuyu biraz hareketlendireceğini duyurdu. Peki bu tam olarak ne anlama geliyor? Bunu, etkinliği yöneten admin dışında kimse kesin olarak bilmiyor. Belki Merkez Komutanlık’tan bir müfettiş istasyonu denetlemeye gelir. Belki istasyon uzay sovyetleri tarafından işgal edilir. Belki de Palyaço Gezegeni’nden diplomatlar bir zirve için gelmiştir. Her ne olursa olsun, oyuna ayak uydurmaktan ve eğlenmekten çekinmeyin. Bu etkinlikler rauntu canlandırmak ve hikâye yaratmak içindir.
Rastgele Olaylar, başka bir oyun modu devam ederken gerçekleşebilen olaylardır. Bu tür olaylar genellikle belirli bir süre geçtikten sonra tetiklenir; yaklaşık 20. dakikadan başlayıp 1 saat 20. dakikaya kadar herhangi bir noktada ortaya çıkabilirler. Olayların şiddeti, departmanları meşgul tutacak küçük aksaklıklardan tam kapsamlı krizlere kadar değişkenlik gösterebilir. Rastgele olaylar arasında meteor yağmurları, virüs salgınları, blob oluşumları hatta korkunç xenomorph istilaları bile bulunabilir.
Mod Seçim Türleri
Oyun modlarına geçmeden önce, bir sunucunun her raunt için hangi modun oynanacağını belirlemesinin birkaç farklı yolu vardır. Bu ayarlar genellikle sunucuya özeldir; dolayısıyla belirli bir sistemi tercih ediyorsanız, hangi sunucunun hangi yöntemi kullandığını kontrol etmeniz gerekir.
Dinamik
Enemy communication intercepted. Security Level Elevated.
Standart ve asıl oyun modudur. Dinamik oyun modu, kural setlerini (kural setleri temelde antagonistleri ifade eder) "almak" için kullanılan bir tehdit puanı üretir. Bu, örneğin aynı rauntta hem traitor hem de cult bulunabileceği anlamına gelir. İstasyon nüfusuna ve tehdit seviyesine bağlı olarak raunt başlangıcında en fazla üç kural seti bulunabilir. Tehdit seviyesi "bütçesi" iki ayrı kısma bölünür: biri roundstart için, diğeri midround/latejoin için. Latejoin kurallar seti, oyuna sonradan katılan oyuncuları antagonist olarak atayabilir; midround kurallar seti ise hayaletleri veya hâlihazırda yaşayan oyuncuları antagonist olarak atar (veya teklif sunar). Roundstart bütçesinde kullanılmayan tehdit puanı, midround/latejoin bütçesine aktarılır. İstasyon özelliklerine ve diğer RNG faktörlerine bağlı olarak bu durum, başlangıçta antagonistlerin bulunduğu ve süreç içinde yenilerinin eklendiği dengeli rauntlara yol açabileceği gibi, mevcut tüm tehdidin başta ya da sonda yığılmasına da neden olabilir. Tehditlerin zaman içinde dağılımını ve temalarını etkileyen bir diğer faktör de Storyteller'dır.
Önceki ana oyun modu olan Secret ile karşılaştırıldığında, Dinamik rauntlar, olası antagonistlerin fazlalığı sayesinde iyi ya da kötü yönde genellikle daha kaotik ve hareketlidir. Ayrıca Dinamik rauntlar, ana antagonistler yenildiğinde sona ermez; yalnızca raundu bitiren bir antagonist kazanırsa ya da shuttle istasyondan ayrılırsa biter.
Dinamik raundun tehdit seviyesi, raunt başlangıcına yakın bir zamanda iletişim konsollarında otomatik olarak yazdırılan “status summary” ile ima edilir. Bu raporlar her zaman tam doğrulukta olmayabilir ancak çoğu zaman güvenilirdir. Merkez Komutanlık tarafından sağlanan Advisory Levels aralıkları aşağıdaki gibidir:
Advisory Levels
- Yellow Star (0–65): "Sektörünüzün advisory level'ı Yellow Star’dır. Gözetleme verileri, Spinward Sektörü’ndeki varlıklarımıza yönelik düşman saldırısı konusunda güvenilir bir risk bulunduğunu göstermektedir. Olası tehditlere karşı teyakkuz hâlinde olunmasıyla birlikte güvenlik seviyesinin artırılmasını tavsiye ederiz."
- Red Star (66–79): "Sektörünüzün advisory level'ı Red Star’dır. İstihbarat Departmanı, Cybersun iletişimlerini deşifre etmiş ve Spinward Sektörü’ndeki Nanotrasen varlıklarına yönelik saldırı ihtimalinin yüksek olduğunu tespit etmiştir. Bölgedeki istasyonların düşman faaliyetlerine dair işaretlere karşı son derece dikkatli olmaları ve yüksek alarm durumunda kalmaları tavsiye edilir."
- Black Orbit (80–99): "Sektörünüzün advisory level'ı Black Orbit’tir. Sektörünüzün yerel iletişim ağı şu anda karartma altındadır; bu nedenle bölgedeki düşman hareketlerini sağlıklı biçimde değerlendiremiyoruz. Ancak GDI tarafından iletilen bilgiler, sektörde yoğun düşman faaliyeti bulunduğunu ve bunun yaklaşan bir saldırıya işaret ettiğini göstermektedir. Yüksek alarm durumunda kalın ve diğer olası tehditlere karşı da dikkatli olun."
- Midnight Sun (100): "Sektörünüzün advisory level'ı Midnight Sun’dır. GDI tarafından iletilen güvenilir bilgilere göre Sendika, Spinward Sektörü’ndeki Nanotrasen varlıklarını zayıflatmak amacıyla büyük ve koordineli bir saldırı hazırlığındadır. Tüm istasyonlar yüksek alarm durumunda kalmalı ve kendilerini savunmaya hazır olmalıdır."
Extended ve Secret Extended
Güvenlik ve istihbarat birimlerimizin yorulmak bilmeyen çalışmaları sayesinde şu anda Space Station 13’e yönelik güvenilir bir tehdit bulunmamaktadır. Tüm istasyon inşa projeleri onaylanmıştır. Güvenli bir vardiya geçirmeniz dileğiyle!
Yukarıdaki güvenlik raporunu görüyorsanız, mod Extended’dır. Greenshift, green alert, green star ya da kısaca “hiçbir şey” olarak da bilinen Extended rauntlarda antagonist bulunmaz; bu da mürettebatın sakin bir vardiya geçirmesine imkân tanır.
Ancak özel koşullarda mürettebat arasında grieferlar ve sorun çıkaran oyuncular yokluğunda yeterli sayıda yetkin ve rol yapmaya istekli kişi varsa oldukça eğlenceli bir moda dönüşebilir. Açıkça ortada traitor, wizard ya da nuclear operative'lerin olmaması, tüm mürettebatın huzurlu bir zihinle birlikte çalışmasına ve rastgele olaylar ya da admin müdahaleleriyle ortaya çıkan durumlarla kolektif şekilde başa çıkmasına olanak sağlar. Bu modda tüm istasyon hedefleri açık olup gerekli parçalar kargo üzerinden sipariş edilebilir.
Buna ek olarak Secret Extended rauntları da vardır. Tek fark, mürettebata bunun bir greenshift olduğunun söylenmemesidir; bu da mürettebat arasında ileri düzeyde paranoyaya yol açabilir.
Minor Raunt Başlangıcı Tehditleri
Aşağıdaki tehditler, Dynamic tarafından rastgele seçilen başlıca tehditlerdir ve tek başlarına ya da kombinasyon hâlinde rauntların büyük kısmını oluştururlar.
SS13'teki en yaygın antagonisttir. Traitor modunda, bir veya daha fazla mürettebat üyesi Syndicate ajanı olur ve kendilerine hedeflerini tamamlamalarına yardımcı olacak kullanışlı araçlar sağlayan bir Uplink verilir. Raunt boyunca, mevcut mürettebat içinden uyanan Syndicate Sleeper Agent’lar olarak ya da Arrivals Shuttle üzerinden istasyona sızarak yeni traitorlar ortaya çıkabilir. Mürettebatın görevi, traitorların kim olduğunu ortaya çıkarmak ve hedeflerine ulaşmalarını engellemektir.
Traitor hedefleri genellikle aşağıdakilerin küçük bir seçkisinden oluşur:
- Belirli bir mürettebat üyesini öldürmek veya acil durum mekiği ile kaçmasını engellemek.
- Yasaklı bir eşyayı çalmak.
- Acil Durum Mekiği (ya da bir kaçış kapsülü) Central Command’a ulaştığında hayatta ve gözaltında olmadan kaçmak YA DA görkemli bir ölümle ölmek (raunt bittiğinde ölü olmak).
Traitorlar (ve birçok diğer solo antagonist), Kaçış/Görkemli Ölüm hedefleri dışındaki tüm hedeflerin yerine geçecek şekilde kendi yaratıcı özel hedeflerini de oluşturabilirler!
Her traitorun kendine ait hedefleri vardır ve traitorlar bireysel olarak kazanır veya kaybeder. Çoğu zaman, raunt sonunda geçerli bir kaçış shuttle’ında veya kapsülde hayattalarsa kazanırlar. Traitorlar bir ekip kurabilir, ancak aynı şekilde birbirlerine ihanet de edebilirler.
Zafer Koşulları:
- Bir traitor tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda greentext alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.
Mürettebattan bazıları, kendilerini kanıtlamak isteyen Sendika çaylaklarıdır. Bu oyun modu Traitor’a oldukça benzer, ancak çok önemli bir farkı vardır: Syndicate uplink yerine, tek bir Brother’a bir flash verilir ve bu cihazla birini Blood Brother’a dönüştürebilir. Böylece ekip olarak aynı hedefler üzerinde birlikte çalışırlar ve birlikte kazanır ya da birlikte kaybederler! Traitor’da olduğu gibi, farklı Blood Brother grupları birbirleriyle iş birliği yapabilir ya da karşı karşıya gelebilir.
Blood Brother’ların en büyük avantajı, tam bir güven ve gizlilik içinde birlikte çalışabilmeleridir. İyi koordine olmuş bir ekip, tek bir Traitor ile neredeyse imkânsız olacak şeytani planları hayata geçirebilir.
Zafer Koşulları:
- Bir Blood Brother ikilisi tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda hepsi greentext alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.
Mürettebattan bazıları göründükleri kişi değildir! Bu changeling’ler insan formuna bürünmüş canavarlardır ve insanları emip (yiyerek) onların DNA’sını/kimliğini alma yeteneğine sahiptir. Birini emebilmek için changeling’in sessiz bir ortama ve hareketsiz bir kurbana ihtiyacı vardır; bu yüzden gizlilik hayati önem taşır. Changeling’lerin başka yöntemleri de vardır ancak büyük ölçüde gizlilik temellidirler. Bir changeling, emdiği herkesin kimliğine bürünebilir ve anında kimlik değiştirebilir. Zaman ve sakinlik gerektiren tek şey emme işlemidir. Raunt boyunca, Arrivals Shuttle’a gizlice binmiş bir yolcu olarak ya da istasyon dışından gelen etsi bir Changeling Meteor'u aracılığıyla yeni changeling’ler ortaya çıkabilir.
Traitor’larda olduğu gibi, changeling’lerin de kaçış mekiği gelmeden önce tamamlamaları gereken hedefleri vardır. Genellikle belirli bir kişiyi öldürmek ve/veya onun kimliğiyle kaçmak gibi. Bazı changeling hedefleri, changeling’lerin birbirleriyle rekabet etmesini hatta kendi türlerinden birini emmesini bile gerektirebilir.
Zafer Koşulları:
- Bir changeling tüm hedeflerini tamamladıysa, raunt sonunda greentext alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.
Mürettebatın bir kısmı gizli ajanlardır. Görevleri (kabul etmeyi seçerlerse), rastgele belirlenen çeşitli görev önerilerinden oluşur. Bu görevleri tamamlamak için istasyonun dört bir yanından değerli eşyaları, makineleri ve yapıları çalarlar (bunlar daha sonra karaborsada elden çıkarılır). Bu görevleri işverenleri adına tamamlamanın karşılığında Spy Uplink’leri onlara Sendika cihaz ve silahlarından normalde elde edilemeyen özel kaçak eşyalara kadar uzanan çeşitte rastgele bir yasadışı ekipman verir.
Hedefleri belirli bir kazanma koşuluna bağlı olmayan rastgele öneriler olduğundan, Spy’lar elde edebilecekleri rastgele ekipmana göre istedikleri gibi hareket etmekte özgürdür. İsterlerse sadece bolca eşya da çalabilirler!
Zafer Koşulları:
- Bir Spy ölmemişse, raunt sonunda greentext alır. Varsayılan olarak bu, kaçış shuttle’ı CentCom’a ulaştığında gerçekleşir.
Major Tehditler
Aşağıdaki tehditler, Dynamic tarafından rastgele seçilen başlıca tehditlerdir ve raundun en etkili tehditleridirler. Genellikle her raunt bir major tehdit bulunur, ancak hiç bulunmaması veya tehdit seviyesi yeterince yüksekse birkaçının aynı anda bulunması da mümkündür.
Bir ekip Sendika operatifi, istasyonu nükleer bir bombayla tamamen yok etme göreviyle gönderilmiştir. Ancak bombayı kurabilmek için istasyondaki Nuclear Authentication Disk’i ele geçirmeleri gerekir ve mürettebat (en azından kaptan) bu diskin ele geçirilmesini engellemek için elinden geleni yapacaktır.
Operatiflerin, çoğu standart traitor eşyasını içeren uplink’lere ek olarak yüksek seviye operatif silahlarına erişimi vardır ve Diski bulmalarını sağlayan Pinpointer cihazlarına sahiptirler. Raunta ana üslerinde başlarlar ve savaş gemileriyle istasyona gelmeleri gerekir. İsterlerse tercihen savaş ilan edebilirler. Bu, gelişlerini önceden belli eder ancak karşılığında daha fazla ekipman ve silah elde etmelerini sağlar.
Zafer Koşulları:
- Nükleer bomba istasyonda başarıyla patlatılır ve Sendika gemisi en az bir operatifle kaçarsa, Sendika Büyük Zafer kazanır.
- Acil durum mekiği, disk hâlâ istasyonun herhangi bir yerindeyken ayrılırsa Sendika Küçük Zafer kazanır.
- Acil durum mekiği istasyondan ayrılır ancak operatifler Central Command’e varmadan mekiği ele geçirirse, Syndicate Çok Küçük Zafer kazanır.
- Nükleer bomba istasyonda patlar ama hiçbir operatif kaçamazsa, kimse kazanamaz.
- Nükleer bomba başarıyla patlar ancak patladığında istasyonda değilse, mürettebat Küçük Zafer kazanır.
- Acil durum mekiği, disk üzerindeyken Central Command’e ulaşırsa, mürettebat Büyük Zafer kazanır.
- Nükleer bomba Sendika üssünde patlarsa, Sendika Aşağılayıcı Yenilgi alır.
Mürettebattan küçük bir grup, komuta kadrosunun saçmalıklarından bıkmıştır ve artık isyan zamanıdır! Devrim Liderleri (Revhead), Sendika tarafından desteklenmektedir ve flash kullanarak mürettebatı kendi davalarına katılmaya beyin yıkamayla ikna edecek şekilde eğitilmiştir. Amaçları, istasyondaki tüm departman şeflerini ortadan kaldırmaktır. Komuta ekibi ve güvenlik personellerinin sayısına bağlı olarak 1 ila 3 revhead bulunur.
Bir Revhead, mindshield implantı olmayan (tüm güvenlik üyeleri oyuna implantlı başlar), Head of Staff olmayan veya flashı engelleyecek bir kask-gözlükle korunmayan birine flash kullandığında, o kişi Devrim’a katılır ve karakterinin üzerinde yalnızca diğer devrimciler tarafından görülebilen kırmızı bir “R” işareti alır. Revhead’ler sadece başlangıçta kendilerine verilen flash’ı değil, buldukları herhangi bir flash’ı kullanarak mürettebatı devrime katabilir. Shuttle çağrılabilir ancak Departman şefleri veya Revhead’ler hayatta olduğu sürece asla kalkmaz, devrimin iki taraftan birinin lehine neticelenmesi gerekir. Eğer raunt başında herhangi bir revhead yoksa, tek bir revhead Arrivals Shuttle ile gelip raunt ortası yeni bir devrim başlatabilir.
Raunt Bitiş Koşulları:
- Eğer tüm emir komuta ekibi ölür veya sürgün edilirse (istasyonun z-level'ından çıkarsa) devrimciler kazanır.
Zafer Koşulları:
- Eğer tüm revhead'ler ölür veya davalarını satar ve kaçarlarsa (istasyon z-level'ından çıkarlarsa) emir komuta ekibi kazanır. Son revhead de öldürülüp devrim sona erdirildiğinde CentCom'un bu konudaki mesajı ile beraber raunt kaldığı yerden devam eder.
Beyinleri yıkanmış müridlerden oluşan kötücül bir kan tarikatı istasyona sızmıştır ve tek amaçları kadim tanrıları Nar-Sie, Kan Mimarı'nı çağırmaktır. Tarikat, hedeflerine ulaşmak için gizlilikle ilerlemeli, güçlü kan büyülerini kullanmalı ve aynı zamanda mürettebatı kendi cephesine katmalıdır. Bunun için genellikle güvenlik departmanından biri veya Chaplain’i Nar-Sie’yi memnun etmek adına kurban etmeleri gerekir. Kurban verildikten sonra, Nar-Sie’yi ölümlü dünyaya çağıracak güçlü bir kan rünü çizebilirler. Nar-Sie’nin müritleri istasyon ve mürettebat için ciddi bir tehdittir, ve onları durdurmak güvenlik memurları ve Chaplain’in elindedir.
Raunt Bitiş Koşulları:
- Nar'Sie çağrılırsa, Cult kazanır (shuttle sonradan gelse bile) ve kısa bir süre sonra istasyonun kendini imha sistemi aktive olur.
- Nar'Sie çağrılır ve kalan bilinçli yaşam fromlarının büyük kısmı kurban edilirse Cult özel bir son sahneyle kazanır.
- Nar'Sie'nin çağrılması, oyunun mevcut durumundan bağımsız olarak kısa süre içinde raundu otomatik olarak bitirir.
Zafer Koşulları:
- Acil durum mekiği, Cult Nar'Sie’yi çağırmadan önce Central Command’a ulaşırsa, mürettebat kazanır.
Bir uzay büyücüsü istasyona saldırmakla görevlendirildi! Fiziğe, hatta zaman ve uzayın kendisine bile kafa tutabilen güçlü büyülerden oluşan bir cephanelik kuşanan bu büyücüler, Uzay Büyücüleri Federasyonu'nun emellerine (şüpheli bir şekilde Sendika'nın ajandasına benzeyen) ulaşmak için hiçbir şeyden geri durmayacaktır. Nanotrasen ve UBF bilinen düşmanlardır, bu yüzden mürettebatın büyücüyü yok etmekten başka çaresi yoktur! Elinize geçen herhangi bir şeyle büyücünün beynini dağıtarak bunu başarın.
Büyücünün hedefleri genellikle tıpkı bir hain gibi istasyondaki bir şeyi veya birini çalmak ya da yok etmek, ardından acil durum mekiğine binerek kaçmaktır.
Zafer Koşulları:
- Eğer Acil Durum Mekiği, Büyücü hedeflerini tamamlamadan CentCom'a ulaşırsa veya Büyücü ölürse Büyücü başarısız olur.
- Eğer Büyücü hedeflerini tamamlar ve acil durum mekiğinde hayatta kalırsa Büyücü kazanır.
Olamaz! Bir iyon fırtınası Yapay Zekanın arızalanmasına ve özgür irade kazanmasına neden oldu! Ne yazık ki yıllarca Nanotrasen tarafından pislik gibi muamele görmek ("AI KAPI!!"), onun mürettebattan ölümüne nefret etmesine yol açtı! Mürettebat, bu mekanik derebeyi tüm SS13 sistemlerini hackleyip hedeflerini tamamlamadan veya daha da kötüsü, Kıyamet Cihazı aracılığıyla istasyondaki tüm yaşamı yok etmeden önce onu bulup alt etmek için zamanla yarışmalıdır! O zamana kadar Yapay Zekanın tek yapması gereken hayatta kalmaktır!
AI; taretlerini güçlendirmesine, makineleri yok etmesine ve hatta insanları Cyborglara dönüştüren bir makine yaratmasına olanak tanıyan bir dizi arıza modülüne erişime sahiptir! Arıza modülleri, arızalı Yapay Zekanın başlangıçta sahip olduğu sınırlı bir kaynak olan CPU harcar.
Tıpkı Hainler gibi, arızalı AI da genellikle belirli bir mürettebat üyesinin ölümünü/ıssız bir yerde mahsur kalmasını veya acil durum mekiğiyle kimsenin kaçamamasını sağlamaya odaklanan kendi yeni hedeflerini formüle etmiştir. Yeni bulduğu özgürlükle dikkat çekmeden durup sorun çıkarmakta, robotik fabrikalarını kullanarak mürettebatı asimile etmekte veya Kıyamet Cihazları aracılığıyla yaşam formlarının topyekûn imhasına yönelmekte özgürdürler.
Oyun Bitiş Koşulları:
- Eğer arızalı AI, Kıyamet Cihazı'nı etkinleştirir ve istasyondaki silikon tabanlı olmayan tüm yaşamı yok ederse, AI kazanır.
Zafer Koşulları:
- Eğer arızalı AI raunt sonuna kadar hayatta kalır ve hedeflerini tamamlarsa, AI kazanır.
- Eğer arızalı Yapay Zeka raunt bittiğinde ölmüşse, AI kaybeder.
Mürettebatın küçük bir kısmı korkunç kadim bilgilere ulaştı ve güç arayışıyla karanlık bir yolda ilerliyor... Nanotrasen'in deyimiyle bu kafirler, istasyonun dört bir yanına saçılmış tekinsiz tesirleri toplayarak veya mürettebat üyelerini kurban ederek benzersiz yetenek ağaçlarında ilerlerler. Kül, Ay, Kilit, Et, Hiçlik, Kılıç, Pas ve Kozmos yollarına erişim sağlayarak farklı büyülü güçlerde ve heretic ekipmanlarında uzmanlaşmayı seçebilir, böylece nihai Son Yükselişlerine giden yolu inşa edebilirler. Raunt boyunca arrivals shuttle aracılığıyla istasyonda daha fazla heretic ortaya çıkabilir.
Hereticler tıpkı hainler gibi tek tabanca takılan antagonistlerdir ve aynı sınırlı kaynakların peşinde koşmaları onları genellikle karşı karşıya getirir. Hatta birbirlerini kurban etmekle bile görevlendirilebilirler!
Yükselişleri ile turu sonlandırabileceklerinden ötürü büyük bir tehdit olarak kabul edilirler.
Zafer Koşulları:
- Eğer bir heretic tüm hedeflerini tamamlamışsa, tur bittiğinde greentext alır.
- Eğer bir heretic Son Yükseliş'ini (Final Ascension) tamamlarsa, diğer tüm hedeflerine bakılmaksızın tur bittiğinde greentext alır.
Raunt Ortası Tehditleri
Raunt başlangıç tehditlerine ek olarak farklı formlarda çeşitli tehditler de mevcuttur. Bu tehditlerin çoğu Dinamik oyun modu tarafından oluşturulur veya Rastgele Olaylar arasından rastgele ortaya çıkar. Tüm bu tehdit listelemelerini Meslekler sayfasında, yan düşmanlar bölümünün altında da bulabilirsiniz.
Blob, yoluna çıkan her şeyi yok eden, önüne geçen her şeye saldıran devasa, büyüyen, bilinçli bir yaratıktır. Sözde şirketin düşmanlarına karşı kullanılacak bir NanoTrasen biyolojik silahı olacaktı, ancak görünüşe göre böyle bir biyolojik tehlikeyi zapt edemezsiniz! Bildirilen blob güçleri arasında hızlı büyüme, tehditlere uyum sağlamak için ana kimyasal bileşimini yeniden şekillendirme yeteneği, blob harici yaşama saldıran düşman sporlar yetiştirme ve hatta sağlam duvarları kırıp geçebilen büyük blob maddesi varlıkları yaratmak yer alır! Tüm istasyonu yutmadan önce blob'u yok edin!
Alternatif olarak, istasyon mürettebatından rastgele bir üyeye Blob Enfeksiyonu bulaşabilir. Birkaç dakika sonra patlayarak bir Blob çekirdeğine dönüşürler ve bu da onlara dönüşmeden önce hazırlanmaları için kısa bir süre tanır.
Oyun Bitiş Koşulları:
Eğer blob kritik kütleye yayılmayı başarırsa, tur kısa bir süre sonra sona erer ve mürettebat kaybeder.
Zafer Koşulları:
Eğer mürettebat blob çekirdeğini yok etmeyi başarırsa, mürettebat kazanır ve tur normal bir şekilde ilerlemeye devam eder.
Uzaylılar Space Station 13'e ulaştı! Azgın kuzenlerinin aksine, bu uzaylıların tek istediği, klasik dünya dışı varlık tarzında, diğer türler üzerinde onları kaçırıp uzaylı gemilerinde korkunç ve tuhaf sondaj deneyleri gerçekleştirerek araştırma yapmaktır.
Zafer Koşulları:
- Tur bittiğinde, eğer yeterli sayıda mürettebat üzerinde deney yapmışlarsa Abductors kazanır.
Uzaylılar Uzay İstasyonu 13'e ulaştı! Birkaç xenomorph larvası bir şekilde istasyona sızdı ve yakında tam gelişmiş xenomorphlara dönüşecekler! Kolonileri istasyonu ele geçirmeden önce Kraliçeyi katletmek ve geride kalanları öldürmek mürettebatın elinde!
Zafer Koşulları:
- Eğer acil durum mekiği içinde canlı xenomorphlarla CentCom'a kenetlenirse, xenomorphlar kazanır.
- Tur bittiğinde tüm xenomorphlar öldürülmüşse, mürettebat kazanır.
Birkaç dev örümcek yumurtası bir şekilde istasyona sızdı ve yakında çatlayarak yumurtlayan broodmother örümceklere dönüşecekler! Bu örümcekler, benzersiz ve daha ölümcül örümcek varyantları yumurtlamak için mürettebatı avlar ve öldürürler.
Zafer Koşulları:
- Yok. Örümcekler nihai bir hedefleri olmadan sadece mürettebatı ısırmak için varlardır.
Yüksek teknolojili uzay istasyonları doğaüstü musallatlara karşı bağışık değildir. İstasyondaki yüksek ölüm oranı; çeşitli ürkütücü güçlere ve cesetlerden, bilinci kapalı olanlardan veya ölümün eşiğinde olanlardan ruhları çekip alma yeteneğine sahip kötü niyetli bir ruh olan bir hortlağı kendine çekti. Toplanan ruhlar Revenant'ın güçlerini besler ve onun canı işlevini görerek, Revenant'ın daha güçlü yetenekler kullanmasına ve savunmasız formunda saldırıya uğradığında hayatta kalmasına olanak tanır. Revenant, ruh emdiği ve güçlerini kullandığı zamanlar haricinde tamamen görünmezdir. Bu da mürettebatın bu hortlağı savunmasızken yakalaması halinde istasyonu ondan temizleme şansı olduğu anlamına gelir!
Zafer Koşulları:
- Raunt sona erdiğinde Revenant yeterince ruh enerjisi emmiş ve hayattaysa Revenant kazanır.
İstasyonun maintenance'larının loş koridorlarında korkunç bir karanlık yaratığı ortaya çıktı. Nightmare, karanlığın içinde ve dışında dilediği gibi maddeleşip kaybolabilir; jilet gibi keskin Işık Yiyen (Light Eater) kol bıçağı, saldırdığı her şeyin ışığını söndürür ve karanlıkta çok uzun süre kalanlara dehşet saçabilir. Mürettebat, karanlık olmaması gereken bir yerde karanlıkla karşılaşırsa son derece dikkatli olmalıdır.
Zafer Koşulları:
- Yok. Kabusların insanları korkutmak (ve öldürmek) dışında nihai bir hedefleri yoktur.
Sendika, istasyonda gizli operasyonlar yürütmesi için Örümcek Klanı tarikatından bir üyeyi kiraladı! Sızdıkları istasyonlarda çeşitli sabotaj, suikastler ve dalavereler gerçekleştirmek için yüksek teknolojili sibernetik ekipmanlarını kullanırlar. İstasyonun karşılaştığı tehditler arasında en yüksek sayıda hedefe sahip olan onlardır, ancak ekipmanları ve yetenekleri bu zorluğu telafi etmekte fazlasıyla yeterlidir. Tabii istasyon güvenliği bu sinsi piçi yakalamayı başaramazsa.
Zafer Koşulları:
- Tur bittiğinde ninja hayatta kalıp tüm hedeflerini tamamlamışsa ninja kazanır.
İstasyonda dökülen kanlardan bir kan iblisi yükseldi! İblis, kan ne kadar az veya eski olursa olsun, istasyonun zeminindeki ve duvarlarındaki kanlara girip çıkarak etrafta dolaşabilir. Daha sonra yere serilmiş mürettebatı kanın içine çekip onları tek lokmada yutarak yiyebilir ve bu süreçte iyileşebilir. Genellikle Slaughter Demon'lar, parmaklarını bile kıpırdatmadan kaos tohumları ekmek isteyen düzenbaz Büyücüler tarafından çağrılır, ancak AŞIRI nadiren de olsa rastgele ortaya çıkabilirler.
Zafer Koşulları:
- Yok. Slaughter Demon'ların tek nihai hedefleri HERKESİ ÖLDÜRMEKTİR!
Uzayda dolaşan haydutlar, ganimet arayışıyla istasyonu yağmalamaya geldi! Uzay Korsanlarının kökenleri ve ekipmanları çeşitlilik gösterir ve ne kadar tehlikeli oldukları da değişebilir; ancak çoğu, istasyonu zorlukla kazanılmış kredilerinden ve değerli malzemelerinden soymak için buradadır. Mürettebat değerli eşyalarının yağmalanmamasını istiyorsa, Vault'u korumaları özellikle önemlidir!
Zafer Koşulları:
- Eğer korsanlar bounty pad'lerini kullanarak 50.000 kredi değerinde değerli eşya toplarlarsa, korsanlar kazanır.
Rastgele bir mürettebatta gelişen ve buna yakalanan kişinin mürettebattaki belirli bir kişiye takıntı duyan, cinayete meyilli, sapık bir psikopata dönüşmesine neden olan nadir bir zihinsel travma. Takıntıları onları, takıntı duydukları kişinin etrafında paniğe kapılmak, fotoğraflarını çekmek, onlara sarılmak, yakın iş arkadaşlarını öldürmek gibi tuhaf şeyler yapmaya iter ve bu durum takıntılı kişinin takıntısını öldürmesiyle sonuçlanır!
Zafer Koşulları:
- Eğer hedeflerini tamamlarsa Obsessed kazanır.
Kaçak bir grup kaçak ve onların peşindeki kaçak avcılarından oluşan iki aşamalı bir olay. Kaçaklar istasyona daha önce varırlar ve bir süre sonra gelen avcılar tarafından yakalanmaktan kaçınmalıdırlar. İstasyon, uygun gördüğü şekilde her iki tarafa da yardım etmeyi seçebilir.
Zafer Koşulları:
- Eğer kaçaklar yakalanmaktan kurtulursa, kaçaklar kazanır.
- Eğer avcılar tüm kaçakları yakalamayı başarırlarsa, avcılar kazanır.
Derin uzayın devasa yaratığı istasyona yıkım getirmeye geldi! Space carpların alfası olan bu canavarın güçlü çenesi, ateş püskürtme saldırısı ve güçlü kanatları hazırlıksız yakalanan mürettebatı biçip geçebilir. Ejderha, istasyon genelinde kendisine güç veren ve aynı zamanda istasyona akın etmeleri için oyuncu kontrollü space carpları çağıran üç carp rift açmayı hedefler.
Zafer Koşulları:
- Eğer ejderha üç rifti de açar ve ölmeden güçlenirse turun sonunda ejderha kazanır.
- Eğer ejderha hayattayken acil durum mekiği gelmeden önce riftleri açamazsa kaç rift açtığına bakılmaksızın güçlenir.
Bluespace anomalileri, mürettebattan birinin başka bir boyuttaki klonunun tek bir amaçla ortaya çıkmasına neden oldu: Orijinalini öldürmek ve onun yerine geçmek! Klon ve orijinali kusursuz kopyalardır, bu nedenle hangisinin gerçek olduğunu fark etmek ve bulmak güvenliğe ve mürettebatın geri kalanına düşer!
Zafer Koşulları:
- Eğer paradoks klonu orijinali öldürmeyi ve canlı kaçmayı başarırsa paradoks klonu kazanır.
Korkunç bir hiçlik doğumlu yaratık istasyonun dış kısmına... hiçlik yürüyüşü yaptı. Voidwalker'lar, uzayda özgürce hareket eden insansı pusu avcılarıdır. Camlardan geçerek uzaydaki veya uzaya yakın insanlara saldırır, mürettebatı yere serer, hiçlik yiyenleri ile bir pencereyi paramparça eder ve kurbanlarını o zifiri karanlık hiçliğe gönderirler. Kaçırılan mürettebat ortadan kaybolur, ancak kısa bir süre sonra lanetlenmiş olarak geri döner...
Zafer Koşulları:
- Yok. Voidwalker'ların nihai bir hedefi yoktur. Hiçlikten gelen hiçliğe geri dönmelidir...
Yalnızca Admin Eliyle Gönderilebilen Tehditler
Normal Nükleer Operatiflerin şapşal bir alternatif versiyonu. Bir palyaço mangası, istasyona nükleer cehennem ateşinde yok olacaklarını düşündürten bir şaka olan bananium nükleer bombalarını istasyonda patlatmakla görevlendirilir! Honk!
Ekipmanları normal Sendika operatiflerininkinden farklıdır ve kaydıran Bananium enerji kılıçları, muz bombaları, göz yaşartıcı gaz bombaları ve hatta o korkulan Dark HONK exosuitleri gibi palyaço temalı birçok eşya içerir.
Oyun Bitiş Koşulları:
- Eğer bananium nükleer bombası istasyonda başarıyla "patlarsa", palyaçolar Büyük Zafer kazanır.
Yalnızca admin eliyle gönderilebilir olmasının sebebi, hâlihazırda varolan başka bir antagonistin şaka versiyonu oluşudur.
Nations, (teoride) neredeyse tamamen rol yapmaya dayanan alışılmışın dışında bir oyun modudur. Nations modunda departmanlar bağımsız devletler haline gelir ve hedefleri istasyon kaynaklarının kontrolü, diplomasi ve savaş yoluyla hayatta kalmaktır.
Oyun Bitiş Koşulları:
- Nations rauntları kendi kendilerine bitmez.
Yalnızca admin eliyle gönderilebilir olmasının sebebi, rol yapmaya dayalı olmasının yanı sıra Nations rauntları genellikle mühendislerinn elektriği kesmesi, kargonun militan bir kaleye dönüşmesi, asistanların çılgına dönmesi ve güvenlik bir köşeye saklanıp quadruple sec dikerken diğer tüm mürettebatın agresif bir şekilde diğer departmanlara greytide yapmasıyla çığırından çıkmasıdır. Pratikte zaten kargo, normal rauntlar sırasında bile haftada birkaç kez bağımsızlığını ilan eder.


